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	<title>Regelerrata &#8211; Adventure Islands</title>
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	<description>Das maritime Fantasy-Piraten-Rollenspiel</description>
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	<title>Regelerrata &#8211; Adventure Islands</title>
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		<title>Errata Abenteuerkodex</title>
		<link>https://www.adventure-islands.de/wiki/errata-abenteuerkodex/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adventureislands]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 May 2025 18:38:18 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Stand: 16.06.2026 Leider sind euch und uns doch ein paar Fehler aufgefallen in der ersten Auflage des Abenteuerkodex. Diese möchten [&#8230;]]]></description>
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<p class="wp-block-paragraph">Stand: 16.06.2026</p>



<p class="wp-block-paragraph">Leider sind euch und uns doch ein paar Fehler aufgefallen in der ersten Auflage des Abenteuerkodex. Diese möchten wir mit dieser laufenden Errata korrigieren. Der digitale Abenteuerkodex wurde daraufhin angepasst und steht allen Besitzer als kostenloser Neudownload zur Verfügung. Um es für euch übersichtlicher zu halten, haben wir eine tabellarische Auflistung gewählt.</p>



<figure class="wp-block-table alignwide meine-tabelle"><table><thead><tr><th>Buchseite</th><th>Kapitel/Absatz</th><th>Vorher</th><th>Nachher</th></tr></thead><tbody><tr><td>Alle</td><td>Kopfzeile</td><td>Schriftart Shadow</td><td>Schriftart Freebooter</td></tr><tr><td>27</td><td>4.4.6 Verteidigungswert</td><td>Berechnung:<br>Wendigkeit ÷ 4 (aufgerundet)</td><td>Berechnung:<br>Wendigkeit <strong>÷ 2 </strong>(aufgerundet)</td></tr><tr><td>57</td><td>Bonus nach Spezies</td><td>In der Spalte Kosten wurde die Abkürzung EP verwendet</td><td>Bezeichnung in <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color">AP</mark> (abgekürzt für Abenteuerpunkte) geändert</td></tr><tr><td>57</td><td>6.2.4 Zwerge</td><td>Die Clans der Zwerge gliedern sich in zwei Fraktionen auf: die Araxo aus den Cloud Rocks und die Geroschim aus den Croft Mountains. Beide Fraktionen sind eng miteinander verbunden, jedoch sind die Araxo kontaktfreudiger und die Geroschim sesshafter und nicht so sehr daran interessiert, das Commonwealth zu erforschen und Reichtümer nach Hause zu bringen.<br>Zwerge starten mit einem Bonuspunkt auf Kraft und Psyche</td><td>Die Clans der Zwerge gliedern sich in zwei Fraktionen auf: die Araxo aus den <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color">Croft Mountains</mark> und die Geroschim aus den <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color">Cloud Rocks.</mark> Beide Fraktionen sind eng miteinander verbunden, jedoch sind die Araxo kontaktfreudiger und die Geroschim sesshafter und nicht so sehr daran interessiert, das Commonwealth zu erforschen und Reichtümer nach Hause zu bringen.<br>Zwerge starten mit einem Bonuspunkt auf Kraft und Psyche</td></tr><tr><td>59/60</td><td>6.4 Fraktionsbeschreibung</td><td>Die Zwerge aus den Cloud Rocks nennen sich selbst Araxo-Zwerge…<br>Die Geroschim aus den Croft Mountains sind…</td><td>Die Zwerge aus den<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color"> Croft Mountains</mark> nennen sich selbst Araxo-Zwerge…<br>Die Geroschim aus den <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color">Cloud Rocks</mark><strong> </strong>sind…<br><strong>&nbsp;</strong></td></tr><tr><td>66</td><td>6.5.1 Gaben</td><td>Gabe <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-0-color">Furchtlos</mark><br>Während andere die Flucht ergreifen oder die Konfrontation scheuen, stellt sich der Charakter vor seinen Freund und sieht der Gefahr entgegen. Der Charakter zeichnet sich durch besonderen Mut aus. Alle Drohungen gegen ihn sind um zwei Punkte erschwert. Ebenso sind Proben auf Führen um zwei Punkte erleichtert.</td><td>Gabe <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-0-color">Furchtlos</mark><br>Während andere die Flucht ergreifen oder die Konfrontation scheuen, stellt sich der Charakter vor seinen Freund und sieht der Gefahr entgegen. Der Charakter zeichnet sich durch besonderen Mut aus. Alle Drohungen gegen ihn sind um <strong>zwei </strong>Punkte erschwert. Ebenso sind Proben auf Führen um <strong>zwei </strong>Punkte erleichtert.<br>&nbsp;</td></tr><tr><td>74</td><td>6.5.2 Handicaps</td><td><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-0-color">Unansehnlich</mark><br>Keine farbliche Hervorhebung bei Voraussetzung und Kosten</td><td><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-0-color">Unansehnlich</mark><br>Voraussetzung und Kosten farblich hervorgehoben.</td></tr><tr><td>79</td><td>Beispiel „Spezialattribute“</td><td>Im Beispiel fehlt die Angabe des Verteidigungswert</td><td>Spezialattribut Verteidigungswert hinzugefügt</td></tr><tr><td>82</td><td>6.8.2 Ausbildungen</td><td>Layout „Clan der Assassinen“ fehlerhaft</td><td>Layout nach Seite 83 angepasst</td></tr><tr><td>92</td><td>6.12.1 Faradir der Abenteurer</td><td>Verteidigungswert auf Wert 6</td><td>Korrigiert auf Wert 7</td></tr><tr><td>103</td><td>8.8.2 Nahkampf</td><td><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-0-color">Treffsicherheit</mark><br>Der Charakter hat ein gutes Auge, wenn es darum geht, gezielte Treffer zu platzieren. Arm oder Beintreffer sind nur um +1 erschwert, Kopftreffer um +4 und winzige Ziele wie Auge / Halsschlagader oder Weichteile um +7.</td><td><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-0-color">Treffsicherheit</mark><br>Der Charakter hat ein gutes Auge, wenn es darum geht, gezielte Treffer zu platzieren. Arm oder Beintreffer sind nur um +1 erschwert, Kopftreffer um +3 und winzige Ziele wie Auge / Halsschlagader oder Weichteile um +5.</td></tr><tr><td>171</td><td>11.2.3 Klingenwaffen</td><td>Kurzschwert und Karillschwert mit ±1 angegeben</td><td>Kurzschwert und Karillschwert auf <strong>+</strong>1 geändert</td></tr><tr><td>219</td><td>12.7.3 Werte von Matrosen</td><td>Verteidigungswert bei Leicht- und Vollmatrose beträgt <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color">4 &amp; 5</mark></td><td>Verteidigungswert bei Leicht- und Vollmatrose geändert auf<br><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color">5 &amp; 6</mark></td></tr><tr><td>220</td><td>Fußzeile</td><td>Das Layout der Fußzeile fehlt</td><td>Fußzeilenlayout ergänzt</td></tr><tr><td>244</td><td>16.3.1 Klima auf Green Hell</td><td>In Überschrift und im Text wird von Green Hell geschrieben</td><td>Die Insel wird Green Hall genannt, daher die Bezeichnungen von Hell auf Hall angepasst.</td></tr><tr><td>246/247</td><td>Kapitälchen</td><td>Kein Kapitälchen in Kapitel 17 und 18</td><td>Kapitälchen in Kapitel 17 und 18 nachgetragen</td></tr><tr><td>96</td><td>8.1.5. Aktion Ausführen</td><td>Beispiel „Aktion ausführen“<br>Faradir legt es darauf an und stellt den Wachmann von Luchsohr Sicherheit zum Kampf. Mit einem Reflexwert (Wendigkeit 14 und Schnelligkeit 12) von 26 und einem Bonus von 5 beginnt er mit 31 vor dem Wachmann, der nur auf einen Wert von 24 kommt. Faradir fängt an, hat auf Klingenwaffen eine 14, auf Wendigkeit eine 13. Er möchte Klingenschaden machen und greift mit seinem Karillschwert auf die Fertigkeit Klingenwaffen an. Er würfelt eine 15. Faradir erzielt einen Erfolg von 11 und verbraucht eine Aktion von seinen drei.</td><td>Beispiel „Aktion ausführen“<br>Faradir legt es darauf an und stellt den Wachmann von Luchsohr Sicherheit zum Kampf. Mit einem Reflexwert (Wendigkeit 14 und Schnelligkeit 12) von 26 und einem Bonus von 5 beginnt er mit 31 vor dem Wachmann, der nur auf einen Wert von 24 kommt. Faradir fängt an, hat auf Klingenwaffen eine 14, auf Wendigkeit eine 14. Er möchte Klingenschaden machen und greift mit seinem Karillschwert auf die Fertigkeit Klingenwaffen an. Er würfelt eine 15. Faradir erzielt einen Erfolg von 13 und verbraucht eine Aktion von seinen drei.</td></tr><tr><td>97</td><td>Beispiel „Schaden ermitteln“</td><td>Faradir erzielt einen höheren Erfolg und trifft mit einem übrigen Erfolg von 9 (-2 durch VW des Gegners). Faradir hat mit Klingenwaffen angegriffen und somit K-Schaden angerichtet. Sein Karillschwert hat einen Schadensbonus von 6(K). Es prasseln somit 15 Schadenspunkte auf den Wachmann nieder. Luchsohr Sicherheit ist der Wert ihres Personals jedoch bewusst und dementsprechend ist die Wache mit einem Baumwollset plus Chitinharnisch geschützt. Diese Kombi hat einen Rüstbonus von 8. Es kommen also 9 Schadenspunkte durch.</td><td>Faradir erzielt einen höheren Erfolg und trifft mit einem übrigen Erfolg<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color"> von 11</mark> (-2 durch VW des Gegners). Faradir hat mit Klingenwaffen angegriffen und somit K-Schaden angerichtet. Sein Karillschwert hat einen Schadensbonus von 6(K). Es prasseln somit 15 Schadenspunkte auf den Wachmann nieder. Luchsohr Sicherheit ist der Wert ihres Personals jedoch bewusst und dementsprechend ist die Wache mit einem Baumwollset plus Chitinharnisch geschützt. Diese Kombi hat einen Rüstbonus von 8. Es kommen also 9 Schadenspunkte durch</td></tr><tr><td>30/32/82</td><td>Fertigkeiten-Tabelle</td><td>Stichwaffen-Attribut: Wendigkeit<br>Wurfwaffen/Schleuder Attribut: Kraft</td><td>Das Attribut zu Stichwaffen wurde auf <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color">Schnelligkeit </mark>geändert.<br>Das Attribut zu Wurfwaffen / Schleudern auf <mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-2-color">Wendigkeit.</mark></td></tr><tr><td>187</td><td>Stoffrüstungen</td><td>Wollwickel</td><td>Wollwickel-Füße</td></tr><tr><td>25</td><td>Spezialattribute</td><td>Reflexe: Wendigkeit + Schnelligkeit</td><td>Die Reflexermittlung ändert sich auf Schnelligkeit + Gespür</td></tr><tr><td>30/32 &amp; 82</td><td>Fertigkeiten-Tabelle</td><td>Kanonen-Attribut: Kraft</td><td>Das Attribut zu Kanonen wurde auf Belastbarkeit geändert.</td></tr><tr><td>57</td><td>Bonus nach Spezies</td><td>In der Tabelle werden die von Elfen dominierten Fraktionen als Spezies dargestellt und von Speziesbonus geschrieben.</td><td>Die Elfen werden nur noch nach ihrer Unterspezies benannt.<br>Der Bonus nach Spezies wurde in Attributsmaximum umbenannt. Die Spezies gibt vor, welches Attribut der Spezies über 20 gesteigert werden kann.</td></tr></tbody></table></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Werte eines Schattengeistes auf S. 151 fehlen:</p>



<figure class="wp-block-table"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td colspan="4"><strong><br> </strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-ast-global-color-0-color">Schattengeist (materialisiert)</mark></td></tr><tr><td>Totenkraft</td><td>Reflexe</td><td>Bewegung</td><td>Rüstbonus</td></tr><tr><td>GS x 15</td><td>(GSx3) + 4</td><td>50 m/A</td><td>0</td></tr><tr><td colspan="4">Besonderheiten: Alle Attribute GS +4, Schattenkräfte kosten immer 5 Totenpunkte,</td></tr><tr><td colspan="4">Automatische Fertigkeiten: Krafthandlung GS + 5, Drohen (Panik versetzen) GS + 5, Prügeln GS + 5</td></tr></tbody></table></figure>
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