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	<title>Inseln &#8211; Adventure Islands</title>
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		<title>Parish Island</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Aug 2026 05:18:06 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">&gt;&gt;Diese Informationen durchliefen noch kein Korrektorat und sind Vorab-Informationen aus dem bevorstehenden Inselkodex&lt;&lt;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wer von „der“ Parish-Insel spricht, meint in Wahrheit einen Kleinkontinent. Eine Welt im Maßstab der Inselreiche, deren Horizonte weiter, deren Wege länger und deren Widersprüche größer sind als nirgendwo sonst im Commonwealth. Über achthundert Kilometer von Nord nach Süd und mehr als fünfhundert Kilometer von West nach Ost spannen Wälder, Flusssysteme, Gebirgskämme, Steppen und Wüsten ein Mosaik, dass in wenigen Tagen Reise von Regen zu Staub und von Meeresgischt zu Schnee wechseln kann. Dennoch ist dieser Kleinkontinent mit gerade einmal zweihunderttausend Bewohnern sehr dünn besiedelt. Die Vielseitigkeit ist jedoch größer, als auf jeder anderen Insel. Neumenschen, Zwerge, Elfen, Urmenschen, Orks, Goblins und andere, nennen diese riesige Insel ihr Zuhause. Und über all dem liegt, sichtbar wie unsichtbar, der lange Schatten der Parish und ihre Parish Trading Company, deren Banner in den großen Häfen wehen und deren Verträge bis in entlegensten Dörfer reichen. Deswegen wird sie auch Parish Island genannt, obwohl sie gar keinen einheitlichen Namen trägt und auch nicht vollständig unter der Kontrolle der Parish steht.<br>Parish Island ist ebenso Vielseitig in ihrer Geografie. Im Norden wölbt sich Northwood wie eine riesige immergrüne Wüste. Im Westen brechen sanfte Hügelländer zur Küste hin auf; hier liegen die klassischen Gesichter der Insel. Weiden, Plantagen, befestigte Städte, allen voran der gewaltige Hafen von West Harbour und die Metropole Parish Town, Nervenstränge des Handels und Schaltstellen der Macht.<br>Im Zentrum, wo der mächtige Parish River die Insel zu teilen scheint, liegt ein wildes, fruchtbares Auenland in dem riesige Tiere und zahlreiche Herden durchs Land ziehen. Dieser Teil ist kaum bewohnt, aber ein beliebtes Jagdrevier für die Reichen und Mächtigen. Die Landschaft ändert sich je weiter man nach Osten schreitet. Denn dort liegt das große Wüstenreich der Badlands, eine Landschaft, die ihre eigenen Gesetze schreibt. Zerbrochene Plateaus, steinige Steppen, staubige Ebenen, gleißende Hitze am Tag, überraschende Kälte in der Nacht. Hier verlaufen Grenzen nicht auf Karten, sondern in der Erinnerung der Reiter, der Schmuggler, der Baddies-Clans und der Athas-Familienverbände, die oftmals mit ihren Herden ziehen.<br>Im Südosten öffnet sich Providence Cape: eine feuchtwarme Bucht, geschwängert von Salz- und Zitrusduft und die Landschaft wird durch zahlreiche Weinberge gezeichnet. Und während im Nordwesten die größten Berge der Cloud Rocks Wolken stauen und Schneezungen bis in den Sommer werfen, steht im Südwesten die Croft-Halbinsel wie ein Schild im Wind: sumpfige Senken am Fuß des Gebirges, regenreicher Bergrücken, der nur wenige Monate im Jahr zugeschneit ist. Die geographische Vielfalt hat sehr großen Einfluss auf die Lebensweise der Völker. Und doch, bei aller Vielfalt, ist die Insel politisch zu einem großen Teil von einer Hand geprägt. Die Parish nennt nicht nur die großen Städte ihr eigen, sie kontrolliert Zölle, Flüsse, Forts und die wichtigsten Knotenpunkte der Landwege. Der zentrale Strom, Parish River, ist ihre Lebensader. Verträge zwischen Patrizierhäusern sichern Zuständigkeiten, Charter regeln Schürfrechte, und wer an die großen Märkte will, geht selten an der Parish vorbei.<br>Dieser Anspruch ist nicht unangefochten: Die Baddies leben nach ihren eigenen Regeln und die großen Gebirge Croft Mountains und Cloud Rocks werden von den Geroshim und Araxo beherrscht. Aber die Summen, die Schiffe, die Lager, sie sprechen die Sprache der Reales und damit der Parish, und diese Sprache prägt den Alltag selbst in den entlegensten Außenposten.<br>So entsteht die eigentümliche Spannung, die Parish Island ausmacht: Der Kleinkontinent ist zugleich freier Raum und enges Netz, Wildnis und Vermessung, Autarkie und Abhängigkeit. Karawanen ziehen über staubige Ebenen, während auf den großen Kanälen Lastkähne lautlos an tiefster Wildnis vorbeigleiten. In Dorftavernen diskutiert man über Wetter, Wölfe und Gerüchte und in in den Salons der großen Städte geht es um Charter, Quoten und Flottenlisten. Zwischen beiden Welten laufen Boten, Händler, Söldner, Forscher, Schmuggler und jene, die nicht genannt werden wollen. Die Piraten.<br>Dass so viele Völker hier miteinander leben, ist Stärke und Zündfunke zugleich. Araxo und Geroshim treiben Bergbau in ihren riesigen Bergen und wollen sich seit Jahren unterirdisch vernetzen. Im Süden haben sich Elfenfraktionen niedergelassen und beherbegen die größte Forschungseinrichtung im Commonwealth, was die gaiapessimistischen Parish ein Dorn im Auge ist. Die Athas führten erbitterte Kämpfe gegen die Baddies und der derzeitige Friedensvertrag ist mehr als fragil. Und über allem wachen die Parish, freundlich, fordernd oder auch aggressiv direkt, als ein Apparat, der die Insel und das Commonwealth als Wirtschaftsraum begreift.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Städte &amp; Dörfer</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Aleazun</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Aleazun liegt am Fuß eines den Athas heiligen Felsen, den die Athas Altaera nennen. Aus der Ferne wirkt die Stadt nicht wie ein fremder Körper in der Steppe, sondern wie ihr Abdruck: Akkurat gebaute Häuser aus Lehm mit Flachdach folgen den Strukturen des Felsens, Sonnensegel spannen sich über Innenhöfe und Plätze und auf dem hohen Felsplateau befindet sich das große Leuchtfeuer, was Kili‑Amun’Chu genannt wird. Ein hochgespannter Korb aus Bronzeplatten und Spiegeln, mit einer großen Ladung Brennholz. Es ist ein Zeichen und Auge der Athas. Wenn es brennt, sieht man es angeblich bis zu hundertfünfzig Kilometern weit; sein Licht ist Warnung und Ruf.<br>Im Morgenlicht glimmt der Fels rosig; Staubfahnen von Pferde-Herden ziehen wie Nebel über die grüngelben Ebenen vor der Stadt. Der Wind bringt den Geruch von trockenem Gras, Pferden, Rauch, und gebranntem Ton durch die Straßen der Stadt. Die Badlands sind hier kein unwirtlicher Ort, sondern eine gezähmte Prärie und wichtige Lebensader der Athas.<br>Gegründet 54 v. GE als fester Treffpunkt der bis dahin rein als Nomaden lebenden Athas‑Sippen, ist Aleazun heute die größte Stadt der Athas. Ein Teil lebt immer noch als Nomadenvolk und zu besonderen Festen vergrößert sich die Stadt um riesige Zelt- und Wagenflächen. Doch rund 14.000 Athas leben in Aleazun; weitere 5.000 ziehen das Leben der Nomaden vor und folgen den Badlander-Hernden durch die Prärie.<br>Politisch ist Aleazun einfach und schwer zugleich: Ein Häuptling mit Nomadenrat leitet die Geschicke der Athas. Dabei hat jede Sippe ein Ratsmitglied, dass bei Versammlungen die Sippe vertritt. Mehrfach im Jahr kommen die Sippen in Aleazun zusammen, um große Fragen für das Volk zu diskutieren und Entscheidungen über die Zukunft zu treffen. Besonders die schweren Kriegsjahre mit den Baddies haben viele Zusammenkünfte gebraucht und die Diskussionen waren hitzig und sorgten fast für eine Entzweiuung der nomadischen Sippen und ihrem Häuptling. Aleazun verdient seinen Wohlstand vor allem mit der Pferdezucht und -zubehör, Bögen, Lehmziegel und Tonwaren. Aus den hügeligen Ebenen ziehen sie den besten Magerlehm; ihre Ziegel sind hart und gerade, die Krüge kühl im Schatten, die Schalen klingen, wenn man sie leicht gegeneinander stößt. Bogenmacher verarbeiten Horn, Holz und Sehne zu leichten, harten Reiter-Bögen; Sattler fertigen Riemen, Decken und Zaumzeug für Reiterinnen und Reiter. Der Markt ist groß, denn bis nach Green Hall und Fishbone Bay ist die Reitausbildung der Athas bekannt und geschätzt und auch die Parish sind Großabnehmer von Pferden und Ziegeln.<br><strong>Stadtteile</strong><br><strong>Moitunun &#8211; Der Felsrücken</strong><br>Der höchste Sporn des Kili‑Amun’Chu trägt die Feuerplattform und die Wacht. Steintreppen steigen ringförmig auf und klemmen sich an den Fels. Auf dem flachen Gipfel liegen wenige, schwere Bauten: ein Vorratshaus für Harz und Öl, eine Spiegelkammer, ein niedriger Schlafbau für die Wachen Am Fuße des großen Rückens sind Zellen in den Fels getrieben, wo sich immer wieder gefangenen Baddies finden. Auch die Kasernen und Übungsplätze finden sich entlang des Altaera. Die Heimstatt des Häuptlings und die Ratshalle liegen ebenfalls im Schatten des Bergs. Es ist nicht das geografische Zentrum der Stadt, aber das politische und militärische Zentrum von Aleazun. Die Feuerhüter sind dem Häuptling direkt unterstellt; Verstöße werden ritualisiert und daher sehr schwer geahndet, denn ein falsches Feuer kann Herden und Leben kosten.<br><strong>Cinoitunun &#8211; Das Handelszentrum</strong><br>Im Zentrum der Stadt liegt eine breite, kreisrunde Sandfläche, eingefasst von Werkstätten und Händlerhäusern. Auf dem großen Platz werden Pferde vorgeführt und ausgestellt. In den Handelshäusern, Schmieden und Werkstätten finden Arbeiten und Verhandlungen statt. Felle, Pferde, Ziegel, Sättel, Leder, Tonwaren, dass Angebot auf diesem Markt ist reichlich und die Vielfalt der Kunden beachtlich. Mit Ausnahme der Baddies kommt jede Fraktion in Aleazun handeln. Es gibt drei große Straßen, die vom Stadtrand zu diesem Handelsplatz führen und hier finden auch die großen Feste statt. Oft findet der Handel auch in Form von Auktionen statt, insbesondere der Pferdehandel wird durch große Veranstaltungen zelebriert.<br><strong>Livtunun &#8211; Die Wohnringe</strong><br>Die Wohnringe legen sich wie Gürtel um das Handelszentrum. Häuser und Ställe wachsen um Innenhöfe, die über kurze Nebengassen miteinander verbunden sind. Die typischen Ziegel- und Lehmhäuser haben Hohlkammern und Luftschächte und ziehen so, einen kühlen Wind in die Stuben. Flachdächer tragen Trockengestelle für Fleisch, Kräuter, Wäsche und Lehmziegel. Die Ziegelwände werden mit dem hellen Lehm der Gegend verputzt.<br>Familien wohnen eng und vertraut mit ihrer Nachbarschaft und ihren Pferden. Innenhöfe sind Ruhe- und Speiseplatz. Viereckig darum ist der Wohnraum und Stall angelegt. Alle 200 Meter gibt es einen Brunnen an dem die Athas ihr Wasser holen und den neuesten Klatsch und Tratsch teilen. Gastfreundschaft ist Regel: Wer friedlich angekommen ist, bekommt Wasser und Brot. Für die Ordnung und Sicherheit sind Nachbarschaftswachen zuständig und nur bei sehr großen Problemen, werden die Steppenhüter des Häuptlings eingesetzt.<br>Athas aller Spezies wohnen in Aleazun Urmenschen sind der größte Teil, doch auch Neumenschen, Goblins, Orks, Zwerge und Elfen haben ihren Platz in Freundschaft, Liebe und Arbeit gefunden.<br><strong>Orutunun &#8211; Weiden &amp; Feuer</strong><br>Am Rand des breiten Wohnrings öffnen sich die Orutunun: großräumige Koppeln und lange Trabbahnen für die Pferde-Herden der Züchter. Die Koppeln sind etliche Kilometer groß und mehr als 3.000 Pferde werden hier jährlich gezüchtet. Doch dies ist nur die eine Hälfte des Rings. Die Westhälfte, welche sich an den Alea-See angliedert, ist mit zahlreichen Lehmgruben, Ton- und Ziegelöfen und Werkstätten bebaut. Hier brennt es Tag und Nacht. Auch die Werkstätten der Ledergerber sind hier draußen angesiedelt und die Felle und Häute der Badlander, die Nomaden liefern, werden hier verarbeitet</p>



<h3 class="wp-block-heading">Arr’thiak</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Arr’thiak liegt an einer zerklüfteten Kerbe der Südküste von Parish Island, dort, wo Felsklippen wie schwarze Zähne aus dem Wasser ragen und die Strömung in Wirbeln unter ihnen brodelt. Die Stadt ist weniger gebaut als zusammengeflochten: Rümpfe ausgemusterter Schiffe bilden Wohnstätten, Handelsorte und Festplätze, dazwischen spannen sich, Stege, Holzbrücken, Kettengänge und Taue wie Spinnfäden von Deck zu Deck. Manche Schiffe liegen so lange, dass ihre Planken graue Patina ansetzen, die Rümpfe mit dicken Muschelschichten bedeckt sind und Algenkragen tragen. Landseits, hinter einer niedrigen, aber stämmigen Palisadenmauer, erstrecken sich Felder und Windmühlen; dort wachsen Mais, Bohnen, Kürbis, Zuckerrohr und große Farmen mit Schweine- und Hühnerhaltung. Der Geruch in Arr’thiak ist eine Mixtur aus Teer, Fisch, Salz und Schwarzpulver. Gegründet 100 v. GE als versteckte Ankerbucht und Zuflucht der Orks und Goblins, die von den Fright Isles geflüchtet sind, wuchs Arr’thiak durch die Beutezüge zu einem wohlhabenden Ort. Heute ist die Stadt das politische Zentrum der Orkazz. Da nur Orks und Goblins der Orkazz hier Eigentum erwerben, bzw. ihr Schiff in die Stadt integrieren dürfen gibt es nur rund 900 Einwohner. Formell regiert ein Piratenrat der mächtigsten Kapitäne, mit einem Stellvertreter, der als Bürgermeister den Alltag lenkt. Neumenschen und andere Spezies sind geduldete und gern beschäftigte Mitbewohner, doch sie haben kein Grundbesitzrecht. Dies können sie nur für Port Orzen erwerben<br>Arr’thiaks Wirtschaft ist so unverblümt wie ihre Planken: Schmuggelware jeglicher Art ist der größte Handel. Legal wird nur mit Eisenwaren und Schweinen gehandelt. Offene Handelspartner sind Tortuga und Providence, mit anderen Städten nennt man es „Besuche“ oder „Zufälle auf See“. In den Rümpfen der Stadt lagern Fässer, Ballen und Kisten, die nicht nach Papieren fragen. Gesucht sind gutes Eisen, Schwarzpulver, Stoffe, Gewürze, Medizin, Glas, Werkzeuge, feine Schnüre, alles, was die Orkazz schneller, härter und wohlhabender macht.<br>Konflikt ist Alltag für die Orkazz. Die Parish Trading Company führt einen See-Krieg gegen die Orkazz; Die Fraktion der Ilima von Mystic Bay verachten sie und scheuen keine Nadelstiche. Entsprechend sind Arr’thiaks Befestigungen ernst: Klippen wurden ausgehöhlt zu Wachtürmen; in Felskammern stehen versteckte Kanonen, die Seewege anpeilen. Eine Hafenkette kann die Einfahrt schließen, während auf Landseite Wachtfeuer die Mauerlinie entlanglaufen.<br><strong>Stadtteile</strong><br>Arr’thiak kennt keine formellen Viertel. Für Orientierung und Spielbarkeit gliedern wir die Stadt in „Decks“, lose Zonen, die sich verschieben können, wenn Schiffe verlegt oder neue Rümpfe eingepasst werden. Die Grenzen bilden Seile, Stege und das Meer.<br><strong>Der Kettensteg</strong><br>Ein zwei Meter breites Klettergeflecht zieht sich vom äußeren Hafen bis zum Festland. Dabei zweigen verschiedene Wege, von diesem Hauptweg ab. Beplankte Fässer sind mit dem Geflecht verbunden und bieten auch bei Wellengang und den verschiedenen Gezeiten die Möglichkeit die verschiedenen Schiffsrümpfe zu erreichen. Der Kettensteg ist die Hauptstraße von Arr&#8217;thiak und die wichtigste Ader zwischen all den Schiffen.<br><strong>Das Ratsdeck</strong><br>Das Ratsdeck ist eine Verbindung von drei großen, fest verzurrten Galeonen, die seit Jahren ausgemustert sind. Über Brückengestelle sind Wege miteinander verbunden. Auf dem Oberdeck finden Gerichtsprozesse statt, während der Rat im Unterdeck tagt und die Geschicke der Orkazz leitet. Auf den Galeonen leben die einflussreichsten Kapitäne der Stadt. Auch die Verwaltung der Rümpfe und Erweiterung der Stadt wird von hier aus verwaltet.<br><strong>Das Marktdeck</strong><br>Alte Frachtschiffe mit aufgeschnittenen Rümpfen, bilden den großen Marktplatz von Arr&#8217;thiak. Hier ist das Herz des Schmuggels. Viele Händler hier sind Goblins und verkaufen hier Beute anderer Piratenschiffe, die sie als Händler umschlagen. Zudem schlagen hier Würfel in Bechern und aus den Tavernen am Obedeck dringt der Duft von Rum, Pfeffer und Fleischrauch in die Nase. Am Abend wird mit Trommelmusik und viel Alkohol gefeiert und der Kielmarkt versammelt die Anwohner zum ausgelassenem Beisammensein.<br><strong>Die Klippendecks</strong><br>Entlang der Klippen vor dem eigentlichen Stadthafen öffnet sich ein Band aus Höhlen und Decksplattformen. Hier sind Kanonenbatterien stationiert, Waffenkammern in die Klippen geschlagen und Wachplattformen verbinden die Klippen miteinander in fast 20 Meter Höhe über dem tosenden Meer. Kleine und mittlerere Barkassen patroullieren zwischen den Klippen und bringen Vorräte zu den Plattformen.<br>Wachsoldaten sind auf ihren Posten immer nüchtern; sie trinken Wasser, zählen Wellen und messen Wind. Bei Sturm sind die Batteristen Gefahr ausgesetzt: Denn die Klippen können dann bis ganz nach oben von Wellen erfasst werden. Daher werden diese Soldaten auch besonders gut bezahlt.<br><strong>Die Feuerinsel</strong><br>Außerhalb des aus Schiffen bestehenden Stadtviertels, wurden mehrere große Steingebäude auf einer natürlichen Insel errichtet. Hier befindet sich die Eisenverhüttung und Produktion von Eisenwaren wie Kanonen, Hand- und Schusswaffen, Werkzeuge und Schiffsbauteile. Ein Großteil der in Arr&#8217;thiak lebenden Personen arbeitet auf dieser Insel. Sie ist die wichtigste Produktionsstätte der Stadt und ihre Produkte sind das meistverkaufte Gut, was Legal in andere Städte geliefert wird.<br><strong>Die Landstadt</strong><br>Arr&#8217;thiak hat aufgrund seiner Bauweise aus Schiffen keinen typischen Hafen an der Küstenlinie. An Land erstreckt sich direkt ein Lager-, Arbeits- und Wohngebiet in dem die einfachen Bürger leben. Wer die Decks auf dem Wasser chaotisch findet, der wird sich in der Landstadt noch weniger zurechtfinden. Das ganze Viertel besteht aus wild zusammen gezimmerten Holzhäusern. Große Straßen finden sich nur wenige, dafür umso mehr kleine Gassen die wild zwischen Gärten, Innenhöfen und Häuser verlaufen.<br>Weiter landseits erstrecken sich große Ackerstreifen und Schweineweiden. Auch Bauernkaten und Schlachter haben hier ihre Häuser. Eine lange Mauer aus Palisaden und Stein, markiert die Stadtgrenze. Das eine Walltor ist schlicht, aber gut verriegelt. An dem Tor befindet sich auch die Kaserne der hiesigen Stadtwache und unter ihr der Kerker.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Choraz Gerim</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Choraz Gerim bedeutet &#8222;Felsstadt in den Wolken&#8220; und liegt wie eine gezackte Krone im Fels der Cloud Rocks. Oberirdisch erscheinen Bastionen, steinerne Zinnen, große Geschütze und Wasserrinnen; unterirdisch öffnen sich Hallen und Schächte, die sich fast 2.000 Meter tief in den Berg staffeln und in kilometerweite Stollen auslaufen. Wasser ist hier Motor und Musik: Über Felskanten stürzen Gerimfälle genannte Wasserfälle in Kaskaden hinab, treiben Mühlräder, Pumpwerke und die berühmten Wasseraufzüge,, deren Kammern Menschen, Erze und ganze Wagenzüge zwischen Ebenen heben, an. Die Luft trägt den Geruch von nassen Stein, Erze und Feuerrauch.<br>Mit 19.800 Einwohnern ist Choraz Gerim die größte unterirdische Siedlung im Commonwealth<br>Gegründet 280 v. GE, wuchs Choraz Gerim aus einer Wehrfestung zur größten Stadt der Geroshim. Politisch herrscht ein Bergkönig, doch der Titel ist gewählt: In festgelegten Abständen stimmen Sippen ab. Der Gewählte legt die Kronhand an den „Schlüssel der Wasser“, ein bronzenes Ventil, das symbolisch den Hauptzufluss des Aufzugssystems öffnet, ein Ritual, das daran erinnert, dass Macht hier Druck regulieren und Ströme lenken soll.<br>Wirtschaftlich ist die Stadt ein Handelszentrum für Erze, Edelsteine, Mechaniken und dem legendären Chorstahl, einer geroshimischen Legierung, die Kanonenläufe, Federn, Nocken und Bolzen mit besonderer Härte austattet. Aus den Schmieden kommen moderne Waffen mit Perkussionsschloss, fein gearbeitete Getriebe, Kettenzüge, Messgeräte, Schotts und Haken.<br>Tief in den feuchten Hallen liegen riesige Pilzgärten, die Nahrung, Gerbstoffe und Medizin liefern; in den oberen Werkhöfen entstehen Steinbauten, Wasser-Dichtungen, Keramik für Öfen und Schmelzen. Die Parish Trading Company kauft hier in großer Zahl und regelmäßig ein; Verträge werden an Messbänken mit Probeschuss besiegelt. Das Gebirge ist steil und spröde. Stürme kommen quer, Wolken hängen an Kanten, und in den Kehlen der Berge lauern alte Schatten. Drachen gehören zum typischen Anblick der Cloud Rocks, nicht jeden Tag, aber oft genug, dass alte Narben an den Bastionen glänzen. Choraz Gerim begegnet diesen Bestien mit Signalhörnern, Spiegeln, Ballisten und riesige Kanonen, die im Halbkreis über Schluchten wachen.<br>Wege nach Coraz Gerim gibt es nur wenige. Wer über Land kommt, klettert auf der Schraubenstraße in weiten Serpentinen bis auf 1.500 Meter Höhe zum großen Coraz-Tor. Der Bergfluss, der in den Parish River übergeht und bis nach Parish Town führt ist bis auf eine Höhe von 300 Meter gezähmt: Mehrere Schleusen ermöglichen es auf die Höhe zu kommen und wasserbetriebene Winden ziehen beladene Kähne flussaufwärts bis an den Talhafen von Choraz Gerim. Für die langen Distanzen existiert die Dreischienenbahn: ein dreischieniges System aus Steuerwagen, Personen- und Transportloren, das unterirdisch, meist durch natürliche Höhlen 150 km bis nach nach Parish Town fährt. Der Transport ist aufgrund seines hochmodernen Gaiaantrieb sehr teuer und die ein oder andere Lore ging aus bislang unbekannten Gründen verloren, denn scheinbar gibt es auch unterirdische Gefahren. Dennoch nutzen wohlhabende Personen den Reiseweg, da er deutlich schneller als die Kutsche oder dem Schiff bewältigt werden kann.<br><strong>Stadtteile<br>Gerim-Bastion &#8211; Die Wolkenfestung</strong><br>Die Gerim-Bastion ist die oberste, freie Stadtstufe: Ein Kranz aus Mauern, Signaltürmen und Kanonenbatterien, verbunden durch überdachte Wehrgänge. Terrassen tragen große Wasserbecken, aus denen bei Alarm Wasserfälle über Zinnen stürzen, ein Schutz gegen die Drachenfeuer. Am Cloudsporn, ein hoher Felsgipfel, sind runde Spiegel angebracht, welche Drachen ablenken und blenden sollen. Richtschützen sind hier dauerhaft stationiert. Einige Monate im Jahr sind bitterkalt und der Schnee kann sich hier mehrere Meter hoch türmen. Dann sind die Türme schwächer besetzt und auch die Drachen sind nur selten auf den Gipfeln zu finden.<br><strong>Der Königsturm</strong><br>Anders als in Thorax wohnt die Königsfamilie und ihr Rat weit oben im Königsberg. 1.500 Meter über dem Talhafen und neben der Wolkenfestung aufragend, ist ein großer aus Marmor bestehender Turm errichtet worden. Mit zahlreichen Balkonen und einem spitzen, feuerfesten Dach, ist es das edelste Gebäude in den Cloud Rocks.<br>Schreiber, Notare, Vermesser, Gesandte der Parish und Haushälter leben hier zusammen mit der Königsfamilie und ihren engsten Beratern. Neben Wohnstätten gibt es auch Versammlungsräume, ein Bad- und Erholungsbereich und auch im Winter ist es im Turm wohlig warm. Ein ausgeklügeltes Pumpensystem und unterirdische Geysire bringen heißes Wasser den Turm hinauf. Die Treppen werden nur sehr selten verwendet, dafür sind die Aufzüge mehrfach täglich im Einsatz.<br><strong>Die Geysir-Hallen &#8211; Aufzüge &amp; Pumpen</strong><br>Die Geysir-Hallen sind das technische Meisterwerk der Geroshim. Dutzende Wasserfälle laufen in Ausgleichsbecken und Hubtürmen zusammen. Von hier aus wird die Wasser-versorgung, der Aufzugbetrieb und die Berg-heizung betrieben. Große Druckkessel werden von Geysiren gespeist und der Lärm in diesen Hallen ist ohrenbetäubend laut. Dennoch leben hier Radmacher, Pumpenpfleger und Dichtungsbauer mit ihren Familien. Außenstehenden ist das Betreten dieser Hallen strikt verboten.<br><strong>Die Empfangshalle &amp; Handelsviertel</strong><br>Auf Höhe des großen Tores erwartet den Besucher von Choraz Gerim ein spektakulärer Anblick. Eine an die 50 Meter hohe riesige Halle wurde einst aus den Fels geschlagen. In der Mitte findet sich das Zentrum der Stadt, ein großer, runder Marktplatz und Treffpunkt für die Bewohner der Stadt. Der Platz ist als Plateau über eine 400 Meter durchmessenden Schlucht angelegt. Wie ein Deckel der etwa zehn Meter über der Schlucht zu schweben scheint. Dabei ist es ein Meisterwerk der Steinbaukunst, dass von Brücken und Trägern gehalten wird. Unter dem kreisrunden Platz geht es viele hundert Meter in die Tiefe. An verschiedenen Punkten fahren Aufzüge in andere Ebenen. Rings um den Marktplatz, in terassenbauweise angelegt, sind zahlreiche Werkstätten und Schmieden angesiedelt und über Brücken mit dem zentralen Marktplatz verbunden. Auf dieser Ebene ist tag wie nacht reger Betrieb.<br>Tagsüber ist die Halle erfüllt voll Arbeit und Handel und des Nachts werden hier Feste gefeiert, zu abendlichen Trinkgelagen getroffen, getanzt, gespielt und musiziert. Mit dutzenden Spiegeln wird die Halle mit natürlichem Tageslicht beleuchtet. Nachts spenden hunderte von Lampen ein gedämpftes Licht.<br><strong>Die Wohnebenen</strong><br>Unter der Empfangshalle sind die Wohnebenen angelegt. Die fast 20.000 Einwohner der Stadt benötigen viel Platz. Daher erstrecken sich die Wohnbereiche über 20 Ebenen und führen mehrere hundert Meter in die Tiefe. Jede Ebene hat eine eigene Wasserversorgung, Sanitärbe-reiche, Freizeitaktivitäten sowie Schulen und bieten jeweils etwa 1.000 Einwohnern Platz. Sie sind ringförmig um die große Schlucht angeordnet und die Fels-Häuser haben in der Regel zwei Etagen je Ebene. Die Ebenen werden aufsteigend nach Vermögen vergeben. Direkt unter dem Handelsviertel wohnen die wohlhabendsten Städter in den untersten Ebenen die ärmsten der Stadt. Doch im Vergleich zu den großen Städtern der Parish, ist kein Chorazier in Slums untergebracht und wohnt nicht viel schlechter, als die oberen Ebenen.<br><strong>Der Talhafen</strong><br>Der Talhafen liegt etwa 300 Meter über den Ebenen von Parish Town und ist der höchste Binnenhafen von Parish Island. Nur durch ein ausgeklügeltes Schleusensystem können Schiffe hier ankern, Ein großer Bergsee führt in eine von den Geroshim ausgebaute Höhle, in denen Anlegeplätze gebaut wurden. Der Großteil des Warentransport nach und von Choraz Gerim, wird über diesen Hafen abgewickelt. Rund 200 Geoshim arbeiten und Leben an diesem Hafen. Aufgrund seines reichen Fischbestandes sind viele Geroshim hier am See als Fischer beschäftigt. Die Waren werden über große Lastenaufzüge bis zum Handelsviertel hinauf befördert.<br><strong>Die Tiefstollen</strong><br>Deutlich größer als die Stadt sind die zahlreichen Stollen, die zur Haupteinnahmequelle der Geroshim zählen. Bis in zwei Kilometern Tiefe und einer Länge von insgesamt 150 Kilometern über mehrere Ebenen, reicht das Stollennetz. Gefördert werden Erze, Edelsteine, Edelmetalle und Salze. Zudem werden zahlreiche Pilzfarmen in der feuchtwarmen Tiefe gehalten. Weit über 5.000 Geroshim arbeiten in den Minen und auf den Feldern. Gearbeitet wird im Schichtdienst und<br>Arbeitende Geroshim leben in der Regel 14 Tage in Tiefkasernen und kehren dann für mehrere Tage ins Wohnviertel zurück. Grubenarbeit ist ein schweißtreibend und sehr anstrengend. Auch die Unfallgefahr ist nicht gering, doch Minenarbeit wird gut bezahlt und ist in Choraz Gerim ein angesehener Beruf.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Desert Edge</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Desert Edge liegt im südöstlichen Gebiet der Badlands, an den südlichen Ausläufern der Desert Mountains. In der Zeit der Schatteninvasion flohen zahlreiche Parish in die Badlands und versteckten sich in Wäldern und den Bergen. Erst 03 n. GE schlossen sie sich am Edge River zusammen und gründeten die Stadt Desert Edge. Um die mauerfreie Stadt befindet sich nur eine riesige, weite Prärie und die Berge am Horizont. Von Weitem wirkt die Stadt wie eine Luftspiegelung und flackert in der warmen, flimmernden Luft. Die Stadt besteht aus Holzhäusern mit mehreren Etagen, Flachdächern und Veranden, Wind- und Wasserrädern, die knarrend durch die elementaren Kräfte bewegt werden und große Fabriken in denen schwarzer Rauch aus den Schornsteigen aufsteigt. Steinhäuser sind selten. Die Straßen sind nicht gepflastert, auch zur Schonung der Hufe. Denn das Pferd ist das häufigste Fortbewegungsmittel in Desert Edge. Ebenfalls ein alltäglicher Anblick sind die zahlreichen Postkutschen, die Nachrichten in die entlegenen kleinen Siedlungen bringen, Planwagen von reisenden Händlern und die Luxuskutschen der gut betuchten Bürger von Desert Edge. Im äußeren Stadtgebiet befindet sich auch die inselweit bekannte Carriage &amp; Wagon Company, die dutzende Kutschen und Lastkarren jedes Jahr fertigt.<br>Die Stadt wächst entlang einer Hauptstraße, die einfach nur Main-Street genannt wird und quer dazu verlaufen Gassen zu Viehgattern, Innenhöfen, Sägeplätzen und Gärten. Im Osten grenzt die Stadt an den Edge River. Ein Fluss so wild und unberechenbar wie die Prärie um sie herum. Der Fluss fließt schnell und kann daher nur sehr schwer flussaufwärts befahren werden, die Ufer sind mit Weiden und Schilf gesäumt, und entlang der Sandbänke sind Krokodile kein seltener Anblick. Auch in Desert Edge werden nicht selten Krokodile im Fluss entdeckt.<br>Die Luft in Desert Edge ist staubig und riecht nach gegerbtem Leder, geschmolzenem Eisen, und Pferden. Geräusche sind gleichmäßig und rau. Hufgetrappel, das Holzreißen in der Sägemühle, die Rufe von Pferde- und Rinder-Treiber und das metallische scheppern in den Fabriken. Politisch regieren die Baddies sich selbst von Desert Edge aus. Alle fünf Jahre wählen sie einen Sheriff, de facto Bürgermeister, der Deputies ernennt, Märkte schützt und zusammen mit einem Rat aus Judges, Richtern, die Gesetze der Baddies festlegt und umsetzt. Dabei gilt das Gesetz nicht nur für Desert Edge, sondern alle Baddie-Siedlungen in den Badlands.<br>Der fragile Friedensvertrag mit den Athas wird zumindest in Desert Edge gewahrt. Athas können die Stadt betreten, auch wenn sie alles andere als gastfreundlich behandelt werden. Doch verirrt sich ein Athas auch nur sehr selten in die Stadt. Doch in der Steppe ist Recht so weich wie Sand, und beiderseits gibt es jene, die den Vertrag nicht anerkennen und das Recht selbst in die Hand nehmen. Die Männer und Frauen des Sheriffs können die Einhaltung nicht überall sicherstellen.<br><strong>Stadtteile<br>Dryline Main &#8211; Die Hauptstraße</strong><br>Dryline Main ist Desert Edges Rückgrat. Eine breite Staubstraße etwa 100 Meter entfernt parallel zum Fluss verlaufend, gesäumt von Veranden. Saloons, Händler, Restaurants, Schmieden, eine Bank, ein großes Götterhaus, das Gericht mit Gefängnis und das Haus des Sherrifs finden sich im Dryline Main-Viertel.<br>Auf der Main Street pulsiert das Leben der Stadt. Die Saloons sind über die Grenzen hinaus für ihre Glücksspiele und Live-Bands bekannt und wenn die Sonne untergeht, wird ausgelassen gefeiert. Der nur in den Badlands hergestellte Maisbrannt ist das Hauptgetränk in den Saloons und wird mittlerweile auch unter verschiedenen Marken-namen in ganz Parish Island exportiert. Die Geschäfte auf der Main Street sind bis Sonnenuntergang geöffnet und was es in den Badlands zu kaufen gibt, kann hier gefunden werden. Der Sheriff patrouilliert auffällig unscheinbar auf der Main Street. Seine Deputies sind oft Frauen und Männer mit Land außerhalb der Stadt und daher auch viel außerhalb Desert Edge im Dienst. Streit um Spielschulden, Zollprobleme, Verbrechen oder Grundstreitigkeiten innerhalb der Stadt, werden in der Regel direkt vom Sheriff bearbeitet.<br><strong>River District</strong><br>Am inneren Flussbogen ist ein Verhältnismäßig kleiner Binnenhafen errichtet. Kleine Einmaster und Zweimast-Lastkähne gehen von hier aus dem Fischfang nach und fahren Waren an die Südküste von Parish Island. Allerdings sind die Handelsfahrten selten und werden nur vollbeladen vorgenommen, da die Rückfahrt flussaufwärts viermal so lange dauert. In einer Flussbiegung weiter Flussaufwärts sind Goldsucher der Prospector’s Chapel aktiv und jagen dem glänzendem Edelmetall nach.<br>Der Hafen selbst besteht aus breiten Holzstegen und auch Schienen für den Bahnverkehr laufen direkt am Hafen entlang. So können auch Erze direkt auf die Schiffe verladen werden. Größter Arbeitgeber am Hafen ist die Hawkens Fishing Company. Sie ist nicht nur mit fünf Schiffen auf dem Edge River unterwegs, sondern verarbeitet die Fänge auch in eigenen Fabriken und übernimmt auch den Transport der Waren in andere Städte. Salzfisch wird bis nach Domingo transportiert.<br><strong>Ranch District</strong><br>Nordwestlich der Main Street befindet sich der weit außen liegende Ranch District. Das Viertel wird von mehreren großen Ranches beherrscht. Auf riesigien Weiden werden Auenrinder, Pferde, Esel und Schweine gezüchtet. Hier wird der Alltag durch die Tiere geprägt. Der Tag beginnt früh und zum Sonnenaufgang herrscht hier viel Betrieb. Tierhändler aus Providence und anderen Städten kommen mehrmals jährlich zu großen Auktionen hierher um Zuchtbullen und -hengste zu ersteigern. Auch die Gebereien befinden sich im Ranch Districht, weit außerhalb der eigentlichen Städte und stellen Leder für Hüte, Sättel und Kleidung her. Näher zum Zentrum finden sich die Schlachtbetriebe, welche die Fleischversorgung für die Städte sicherstellen. Auch Huf- und Werkzeugschmiede sind im Ranch District angesiedelt.<br><strong>Timberline District</strong><br>Weit westlich der eigentlichen Stadt, an den Wäldern der südwestlichen Badlands findet sich der Timberline District. Eigentlich eher ein Vorort der Stadt findet sich hier die Siedlung der Holzarbeiter. Holzfällerbetriebe, Sägewerke, große Lagerhäuser und riesige Karren die von großen Lastpferden gezogen werden, prägen hier das Siedlungsbild.<br>Im Timberline District sind die Personen von sehr kräftiger Statur. Die Arbeit ist hart und schweißtreibend und verlangt große körperliche Anstrengung. Es wunder daher kaum, dass die Bewohner der Siedlung zu einer großen Zahl aus orkischen Familien bestehen.<br><strong>Dust Gulch</strong><br>Im Hinterhof der Dryline Main liegt der verrufene Stadtteil Dust Gulch. Ein eng gebauter District einfacher Leute, aber immer noch sehr zentral gelegen zwischen Ranch District und Dryline Main. Die Straßen sind hauptsächlich schmal und führen wild zwischen den Gebäuden. Eine lange Gerade wie die Main Street sucht man hier vergeblich. In keinem District leben so viele Personen wie in Dust Gulch. Die dichte Besiedlung sorgt für lange Schatten, in denen sich allerhand Zwielichtiges rumtreibt. Bordelle, billige Saloons und Spielhallen halten das einfache Volk bei Laune und der Sheriff schaut in Dust Gulch auch nicht so genau nach dem Rechten.<br>Doch genau hierhin verschlägt es Cowboys und -girls, Glücksritter, Falschspieler, Quacksalber und Scharlatane. Hier können sie für wenig Dollar den Abend genießen, Hehlerware loswerden und sich vor dem Gesetz verbergen. Doch ist es selbstredend auch nicht ungefährlich sich hier zu bewegen. Insbesondere Nachts gilt oft das Recht des Stärkeren, solange dies nicht zu großes Aufsehen erregt.<br><strong>Mine Town</strong><br>Gut eine Reitstunde entfernt, ist Mine Town eigentlich ein eigener Ort, zählt aber als District zu Desert Edge. Wie der Ortsname verrät lebt dieser District komplett vom Minengeschäft. Die Siedlung hat mehr also 500 Bewohner und ist am südlichen Fuß der Desert Mountains gegründet. Der größte Teil der Einwohner arbeitet in den zahlreichen Minenstollen. Lorenschienen führen in die großen Fabrikhallen, wo die Erze voneinander getrennt werden. Von hier fährt auch die Eisenbahn nach Desert Edge und sogar bis nach Providence runter.<br>Das Leben in Mine Town ist rau und hart. Annehmlichkeiten wie iim Zentrum von Desert Edge gibt es hier nicht. Neben mehreren Saloons, die auch das Glücksspiel anbieten sind fahrende Händler die einzige große Ablenkung. Eine große Orksiedlung in den Bergen arbeitet auch zu einem großen Teil in den Minen und leben von der Bergrindzucht.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Domingo</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Domingo ist eine kleine Küstenstadt an der Ostküste der Long Bay. Dabei scheint die Stadt auf dem Wasser zu stehen. Ein Anreihung aus Pfahlbauten, Stegen, Holzbrücken und Plattformen, die etwa zwei bis drei Meter über der Wasseroberfläche schweben. Zwischen den Pfählen ziehen Schwärme silbriger Dornenstichlinge durch, und bei Niedrigwasser liegen Sandzungen wie helles Leder frei. An den Pfählen sind Muschelnetze angebracht, die von erfahrenen Muscheltauchern gehegt und geerntet wird. Landseits klettern Weinreben an Trockenmauern; dahinter liegen Fruchtgärten und kleine Farmen. Etwa siebenhundert Seelen leben selbstverwaltet in Domingo. Der Großteil der Bewohner gehört der elfischen Spezies an. Ein Hüter führt die Gemeinschaft. Er oder sie wird für maximal 50 Jahre gewählt, schlägt die Glocke am Morgen, eröffnet Verhandlungen und befehligt die Stadtwachen. Domingos Bewohner haben einen gaianischen Sinn für Holz, Wind und Wasser und nutzen die magische Kraft, um die Elemente und Holz zu kontrollieren. Einige Kinder Domingos werden im Gaia Institut ausgebildet und ziehen nach ihrer Ausbildung wieder nach Domingo zurück.<br>In kaum einer anderen Stadt findet die Anwendung von Gaia in der alltäglichen Arbeit so viel Anwendung wie in Domingo. Schmiede befeuern magisch ihre Essen, Bootsbauer formen das Holz nach ihren Vorstellungen, Fischer &amp; Händler nutzen gaianischen Wind, um in der oft windarmen Bucht vorwärts zu kommen und auch der Pflanzenanbau wird auf magische Weise durch Gaia beschleunigt.<br>Gegründet wurde Domingo 70 v. GE von Auswanderern aus Mystic Bay und Green Hall, die in der Long Bay eine neue Heimat fanden, die ihren Wünschen entsprach. Heute, 99 n. GE ist Domingo eine feste Größe in Parish Island und hat befestigte Wege nach Port Sundren, Port Long und über den Wasserweg auch regelmäßigen Handel mit South Fort. Der größte Wirtschaftszweig in Domingo ist der Boots- und Schiffsbau. Natürlich ist er größentechnisch weit weg von den riesigen Schiffswerften von West Harbour, doch haben sich die Bootsbauer von Domingo auf Ein- und Zweimaster spezialisiert, die sie bis ins kleinste Detail nach Kundenwunsch anfertigen. Dabei achten sie besonders auf Details und Akzente. Domingos Schiffe sind nicht nur zweckmäßig, sondern auch von besonderer Schönheit.<br><strong>Stadtteile</strong><br>Domingo hat keine Viertel oder Stadtteile. Sie unterscheiden nur zwischen Wasserstadt und Landstadt. Ersteres sind die zahlreichen Pfahlbauten die im Wasser errichtet sind, während zweiteres die auf Land gebaute Fläche beschreibt. <br><strong>Wasserstadt</strong><br>Der größte Teil der Einwohner Domingo&#8217;s lebt in der Wasserstadt. Auch der Hafen ist hier vorgelegt und befindet sich etwa 300 Meter von der eigentlichen Küste entfernt. Die meisten handwerklichen Betriebe befinden sich nicht in der Wasserstadt, daher ist es tagsüber hier deutlich ruhiger. Abends findet das Leben aber hier statt. Feste, Zusammenkünfte, nachbarschaftlich zusammen zu Speisen sind typische Abendgestaltungen. Der Hüter Domingos hält in der Wasserstadt Sprechstunden, nimmt sich Streitigkeiten an und lädt zu Versammlungen und Feste ein.<br><strong>Landstadt</strong><br>Die Landstadt ist der wirtschaftliche Bereich von Domingo. Hier befinden sich die drei Trockendocks für den Schiffsbau und Reparaturen. Auch verschiedene andere Handwerker haben ihre Betriebe an Land und am Stadtrand breiten sich auf großer Fläche die Weinbauern, Frucht- und Tierfarmer. Flächenmäßig ist die Landstadt deutlich größer obwohl hier nur 100 Personen fest leben, im Vergleich zu den 600 in der Wasserstadt lebenden Personen. Zwei Straßen führen aus der Stadt hinaus, eine nach Süden in Richtung Port Sundren und eine nach Norden, der Küste folgende, bis nach Port Long.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Kingstone</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Kingstone, unter der Herrschaft der Parish Trading Company befindet sich an der Nordküste von Northwood, dort, wo die dichten Wälder bis fast an die Küste treten und der Wind in den riesigen Laubwäldern laut raschelt. Die Stadt ist für die Parish eine kleine Hafenstadt mit kaum 1.400 Seelen und doch sehr geschäftig. Das Hauptgeschäft ist der Holzhandel. Dafür wurde vom Kingstone Lake aus ein Kanal bis zur Stadt ausgehoben. Am vier Kilometer entfernten See, sind mehrere Holzfällerbetriebe angesiedelt, die in Abstimmung mit den Madra, als Waldhüter, Bäume fällen und als Flöße bis nach Kingstone treiben lassen. Dort werden sie auf große Lastkähne geladen und zu den Werften nach West Harbour oder Providence gefahren.<br>Gegründet um einen 15 Meter hohen Monolithen, der namensgebend für die Stadt ist, 55 v. GE, zählt Kingstone zu den jüngeren Parish Städten. Natürlich untersteht die Stadt dem Parish Rat, doch die Feder führt die Parish Trading Company. Sie verwaltet das Hafenamt, die Zollhütten und die schwimmenden Holzprüfstellen auf dem Kingstone Lake. TMC‑Patrouillen (Trading Marine Corps) sichern die Nord-Küste gegen Piratenangriffe. Kingstone wirkt im Parish‑Sinn strukturiert: klare Fassaden, rechte Winkel, gepflegte Flaschenzüge an den Kaihäusern und Kranböcke über den Dockgassen. Magie ist auch in Kingstone nicht gern gesehen.<br>Wenn nachts Lichter über den See ziehen, sind es Laternen von Holzflößern, keine Geister. Die hiesigen Parish sind konservativ und dem Handel treu. Die PTC prüft, misst und stempelt die Holzlieferungen. Korruption, Betrug und Handelsstreitigkeiten kommen vor, aber selten im Vergleich zu den großen Handelshäfen.<br><strong>Stadtteile<br>Harbour Ward</strong><br>Der Harbour Ward umfasst das Hafenbecken und die Frachtbereiche dahinter. Kaimauern aus grobem Granit, Abstands-Poller aus Eichenstämmen, Buhnen gegen Nordstürme. In die Fassaden der Lager sind Flaschenzüge und Ladeklappen eingebaut. Zwischen den Speichern liegt die Lotsenrampe mit dem Pilot’s White Tower, daneben das Harbour Office der Hafenwache. Gassen sind geradlinig, stellenweise mit Bohlenwegen über Schlickflächen, die bei Springflut unter Wasser stehen. Im hinteren Bereich des Hafens endet der Kanal. Er führt nicht bis ins Meer, sondern endet in einem geschlossenen rechteckigen Becken. Die Spzialisten für Wasserführung in Parish Town sind der Ansicht, dass eine direkte Verbindung des Kingstone Lakes zum Meer zu einer Absenkung des Seewassers führen wurde, daher wurde Kanal nicht bis zum Ende geführt. Die Holzflöße werden hier aufgetrennt und über Flaschenzüge auf die Schiffe geladen. Die Liegeplätze sind sehr begrenzt in Kingstone und die Hafenmeisterin vergibt Liegeplätze nach dem Preis der dafür bezahlt wird. Wer knauserig ist, bekommt einen Platz weit ab vom Schuss.<br><strong>Parish Green &#8211; Das Zentrum</strong><br>Südlich des Hafenbeckens liegt Parish Green, der saubere, grüne Platz der Stadt: Neben den Verwaltungsgebäuden, einem reich mit Pflanzen bewachsenen Markt, einem kleinen Torga-Tempel und zwei großen Tavernen, leben hier die wohlhabenden Bürger von Kingstone. Saubere Pflastersteine, gepflegt geschnittene Bäume und eine regelmäßige Präsenz der Wachen, lassen Parish Green seinem Namen gerecht werden.<br><strong>Tree Line &#8211; Außenbezirk</strong><br>Nur wenige hundert Meter trennen Parish Green von der Stadtgrenze, die beinahe geschlossen in einen Wald übergeht. In diesem Zwischenraum lebt die einfache Bevölkerung. Einfache Arbeiterhütten und Bauernkaten prägen das Viertel. Tree Line zieht sich wie ein großer Halbkreis um Parish Green und nicht selten gehen die einfachen Leute in den Wald um sich von Tier und Früchten zu bedienen. Die Madra dulden dies in einem vertretbaren Rahmen.<br>Von hier aus führt eine Waldstraße bis nach Parish Town. Doch die 350 Kilometer entlang des Kingstone Lake und an den Cloud Rocks vorbei, dauern selbst mit einer Kutsche je nach Witterung bis zu vier Tage. Und die Wälder in Northwood sind alles andere als ein Spaziergang. Gefährliche Tiere, Drachen und Wegelagerer sind nur einige der Gefahren, die Reisenden auflauern können. Die Geroshim führen auf halber Strecke ein Gasthaus mit großer Scheune, um Reisenden Unterschlupf und Kost bieten zu können.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Parish Town</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Parish Town breitet sich heute wie ein steingewordenes Mandala über die flachen Ebenen westlich des Parish River bis zur Westküste aus. Die Stadt ist etwa 30 Kilometer vom Parish River entfernt, profitiert aber von einem Nebenarm der aus Northwood in den Parish River fließt und über viele Jahre von den Parish ausgebaut wurde. Wer sich von West Harbour über Land nähert, sieht zunächst schnurgerade Alleen, dann die Abfolge aus Torhäusern, strukturiert gebaute Stadtviertel aus weißem Granit und Marmor, Parks, Freizeitstätten und großmaßstäbliche Platzanlagen.<br>Die flächenmäßig größte Stadt des Commonwealth wirkt nicht dicht und gedrängt, sondern weit und geplant: breite, gepflasterte Straßen, Grundstücke mit großen Innenhöfen oder privaten Gartenanlagen, riesige Patriziervillen und monumentale Bauwerke wie Tempelanlagen, Theater, und Rennbahnen, sind großzügig angelegt. Vom äußersten Südtor bis zum äußersten Nordtor sind es gut 15 Kilometer und nur wenig geringer ist die Entfernung zwischen beiden Häfen.<br>Besiedelt wurde das Land fünf Jahre nach der Landung der Neusiedler an Westbay, im Jahr 66 v. GE, unter dem Namen Masamo‑Outpost am Parish River, bzw. einem Nebenarm des Flusses. Aufgrund des fruchtbaren Bodens und den Zugang zu unbegrenzten Frischwasser, wuchs die Siedlung mit jeder Ernte weiter und zog immer mehr Siedler an. Masamo-Outpost wächst rasant.<br>Bereits 60 v. GE wird aus Masamo-Outpost Big-River-Town. In dem 30 Jahre lang währenden goldenen Handelszeitalter von 50 v. GE steigt die Bevölkerungszahl der Stadt auf deutlich über 80.000 Einwohnern an und die guten Handelserträge aus Masamo generieren einen unglaublichen Wohlstand für die Neusiedler. Als die Verbindung zur Heimat abbrach und die Neusiedler ohne Masamo klarkommen mussten, wurde die Fraktion der Parish gegründet. 17 v. GE wurde der Patrizierrat und das Handelskonsortium der Parish Trading Company gegründet.<br>Die Stadt wurde in Parish Town umbenannt und die Strategie galt nunmehr der Inbesitznahm aller freien Inseln des Commonwealth. Doch den Parish stand ihre bislang schwerste Zeit bevor. Als 11 v. GE die erste Schatteninvasion West Harbour angriff und fast völlig zerstörte flohen zehntausende nach Parish Town und teilweise sogar weiter nach Osten. Auch hunderte Madra aus Northwood fanden in Parish Town zuflucht. Die Stadt hortete Nahrung, verbarrikadierte sich hinter ihren dicken Mauern und die prachtvollen Parks und Gärten wurden zum Nahrungsanbau verändert. Parish Town wurde acht lange Jahre belagert und immer wieder angegriffen. Viele Tausende sterben an Krankheit, Hunger und in Scharmützeln.<br>Als 4 v. GE eine zweite Invasionswelle die Stadt erreicht, scheint es als wäre ihr Untergang besiegelt. Doch ein großes Heer der Geroshim eilt aus ihren Cloud Rocks zur Hilfe und unterstützt die Stadt bei der Verteidigung. Erst mit dem Himmelseinschlag in Kazzara, den die Parish als Garvens Erscheinen deuten, ändern sich die Karten für die Völker des Commonwealth und Parish Town setzt zu einem Offensivangriff. Vor der schwer beschädigten großen Stadt kam zu es der größten Land-Schlacht im Commonwealth. Die Völker des Commonwealth gewannen und konnten die Invasion zerschlagen. Parish Town konnte wieder aufblühen.<br>Trotz gaianischer Hilfe beim Wiederaufbau der Stadt ist Parish Town bis heute konservativ in ihrer Haltung zu Gaia: Zauber, Beschwörungen, golemische Helfer, all das ist selten und streng lizenziert. Man verlässt sich lieber auf weltliche Mechanik, auf die Kunst des Bauens und die Macht der Bücher. Dennoch hält ein kleines Rekrutierungsbüro des Gaia‑Instituts diskret Hof; wer sich dort einschreibt, macht es oft mit gesenkter Stimme. Doch im Rat der Parish werden die Zusprüche zu Gaia mehr. Zwar sehr langsam und noch sehr verhalten, doch es ist eine Veränderung erkennbar.<br>In den fast 100 Jahren nach der Invasion hat sich Parish Town sehr stark verändert. Mit etwa 50.000 Einwohnern hat Parish Town nicht mehr zur alten Größe zurückgefunden. Doch die Fläche der Stadt ist deutlich gewachsen. Die Verteidigungs-maßnahmen wurden über die Jahre immens erweitert. Zwei Mauerringe dienen der Verteidigung zu Land. Im Zentrum schützt eine weitere fast 15 Meter hohe Mauer in der Form des Triagons die wichtigsten Gebäude des Rates und seinen Mitgliedern. Es heißt dies ist der sicherste Ort im ganzen Commonwealth. Die Sicherheit ist stets präsent, aber nicht aufdringlich. Eindeutige Präsenz zeigt der Wohlstand der Stadt. Selbst die Farmen an den Ufern des Flusses sind in Größe und Qualität deutlich über dem Standard, den andere Städte im Commonwealth bieten. Komfort und Luxus sind in Parish Town kein seltener Anblick.<br>Die Luft von Parish Town riecht nach frischen Blumen, die in zahllosen Beeten gepflanzt sind. Glockenspiele schlagen jede volle Stunde, Laternenwärter entzünden bei Dämmerung die langen Reihen aus Öllampen und in den exklusiven Kaffeehäusern treffen sich die Patrizier zu Geschäften und Plaudereien. Es heißt, Parish Town wolle „das ganze Inselreich kontrollieren“. Wer einen Geschmack davon bekommen will, muss nur den geflüsterten Gesprächen in den Kaffeehäusern und Restaurants lauschen. Schreiber, Kuriere, Wachen und Händler bewegen sich schnellen Schrittes über den hellen Granit der Straßen, während die reichen Patrizier schlendern und alle Zeit der Welt zu haben scheinen. Trotz der immensen Größe ist Parish Town im Vergleich ruhig und vor allem geordnet. Der Nebenarm des Parish River bildet die Ostgrenze wie eine glänzende Klinge, an der Seite des Soldaten; steinerne Kaimauern und Hebekräne säumen das Ufer. Kleine Binnenschiffe beliefern den Süden flussabwärts bis zur Mündung in die Long Bay, wobei der Haupthandel in den Süden über Land, die große Parish Street entlang, geführt wird. West Harbour, die Patriziersiedlungen am Smith Lake und die zahlreichen Dörfer entlang des Parish River sind an das Straßennetz der Parish Street angeschlossen, die über Port Long und Domingo in Port Sundren endet.<br>Ein über 700 Kilometer langes Straßennetz, dass seit 150 Jahren stetig erweitert wird. Der Hauptumschlag des Binnenhafens ist jedoch der Fischfang, denn der Parish River ist bekannt für seinen immensen und artenreichen Fischbestand. Das River Corps unterhält zudem den größten Marine-Binnenhafen im Commonwealth. Auf der Westseite der Stadt, rund zwei Kilometer von der äußersten Stadtmauer entfernt befindet sich der im vergleich zu West Harbour winzig anmutende Meerhafen von Parish Town. So fruchtbar und einladend die Gegend südlich des Northwoods auch ist, war sie schon von Beginn an ein schlechter Ankerplatz. Große Flachwasserriffe und felsiger Meeresboden verbieten eine Zufahrt mit schweren Frachtschiffen, geschweige denn riesigen Kriegsschiffen.<br>Nur Einmaster und kleine Zweimaster können den Hafen von Parish Town anfahren. Daher erfolgt der Seehandel und die große Marine ausschließlich über West Harbour. Doch ebenso wie die Stadt zeigt der Hafen den Wohlstand von Parish Town und seinen Bewohnern. Hochseeyachten der reichen Patrizier, mit einer Ausstattung wie sie sich ein Pirat in seinen wildesten Träumen vorstellt stehen hier in Reih und Glied. Mit diesen wird zwischen Paradise Bay und anderen wichtigen Orten gefahren. Eine Begleitung durch mehrere Trading Marine Corps Schiffe versteht sich natürlich von selbst.<br>In die Stadt führen neben den West- und Osthäfen auch die großen Straßen von Nord und Süd kommend. Imposante Stadttore von mehr als zehn Meter Höhe empfangen Besucher der Stadt. Kontrollen sind üblich, werden aber nur stichprobenhaft durchgeführt. Das Tragen von Waffen ist wie in allen Parish Städten erlaubt, eine Verwendung innerhalb der Stadt ruft aber die Criminal-Commisson (CC, eine Spezialeinheit der Parish-Wachen) auf den Plan und kann schwere Strafen zur Folge haben. Zwischen den monumentalen Gebäuden liegen Parks, Theater, Sportstätten und die lange Rennbahn, auf der Wagen, Pferde und Reiter um die Wette jagen. In den Tempelbezirken stehen die Heiligtümer verschiedener Götter dicht beieinander.<br>Während in West Harbour, Calico oder Providence kriminelle zu Zwangsarbeit verpflichtet werden und über viele Jahre in Dienerschaft gehalten werden dürfen, gibt es in Parish Town nur freiwillig Bedienstete. Die oftmals aus der Pyknen-Fraktion bestehenden Urmenschen werden nahezu anständig bezahlt, dürfen sich innerhalb der Stadt frei bewegen und haben feste Dienstzeiten. Die Stadt verlassen darf ein Diener nur mit einem Siegelschreiben des Hauses für das er arbeitet. Urmenschen die als Besucher in die Stadt kommen wird dringend angeraten, sich einen Besuchsschein ausstellen zu lassen.<br>Nicht selten werden solche Besucher beim Verlassen der Stadt gehindert, weil sie für einen fliehenden Diener gehalten werden. Die Feststellung, dass man nicht in einer Dienerschaft steht, kann mitunter Wochen dauern.</p>



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		<title>Paradise Bay</title>
		<link>https://www.adventure-islands.de/wiki/paradise-bay/</link>
		
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		<pubDate>Sat, 29 Aug 2026 05:11:11 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">&gt;&gt;Diese Informationen durchliefen noch kein Korrektorat und sind Vorab-Informationen aus dem bevorstehenden Inselkodex&lt;&lt;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Paradise Bay ist die glitzernde Insel des Commonwealth, ein Ort, an dem türkisfarbene Lagunen in blendend weiße Sandstrände münden, Palmenwipfel sanft im Wind wehen und Reichtum wie eine zweite Sonne über allem steht. Die Insel liegt im südwestlichen Viertel der Median Sea und gilt den Parish als glänzende Visitenkarte ihrer Macht, Kultur und Kaufkraft. Während anderswo Holz, Erz oder Fisch den Alltag prägen, besteht das wichtigste „Exportgut“ von Paradise Bay aus Ansehen: Audienzen, Empfänge, Hochzeiten der Patrizierhäuser, glanzvolle Seefeste und mittendrin das größte je gebaute Schiff des Commonwealth, die Mary Smith I., schwimmender Palast und endloser Basar in einem.<br>Doch die Insel ist mehr als Kulisse. Die Paradise Mountains bilden ein sattgrünes Rückgrat mit kühlen Höhenzügen, aus denen der Paradise River in sanften Stufen zur Lagune herabfällt. Im Flachland wachsen Zitrusgärten und Zuckerrohrterrassen, an geschützten Buchten glitzern Riffgärten in allen Farben. In den Tälern leben Madra in kleinen, ruhigen Dorfgemeinschaften, allen voran Majaro, ein Bergdorf hoch über der Bucht. Der Kontrast könnte kaum schärfer sein: unten die protzige Pracht der Parish-Oberschicht, oben die stille, würdevolle Lebenskunst der Urmenschen.<br>Paradise Bay ist ein Ort der Gegensätze, aber kein Ort des offenen Konflikts. Der Gouverneurssitz der Parish residiert hier mit Anstand und strenger Etikette, doch die Madra-Monarchie von Paradise Bay ist alt, traditionsreich und klug genug, den Fluss des Geldes nicht gegen sich aufzubringen. Das Miteinander ist pragmatisch: Die Parish beherrschen den Hafen und den Glanz, die Madra pflanzen und verkaufen exotische Früchte, stellen Artefakte und andere Luxusgüter her und handeln diese mit den Parish.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Städte &amp; Dörfer</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Smith Town</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Smith Town schmiegt sich halbkreisförmig an die geschützte Lagune. Von den Sanddünen steigen breite Viertel in Terrassen an, gesäumt von weiß getünchten Häusern, blauen Fensterläden und farbigen Kacheln. Palmenalleen führen auf Sichtlinien zu Pavillons, Gärten und Brunnen, und jenseits der Uferstege ragt wie eine eigene Stadt aus Holz und Kupfer die Mary Smith I. in den Himmel. Maximal 2.500 Einwohner leben in dieser Stadt, davon ein Großteil die einfache Schicht, die im äußersten Rand der Stadt, am Rand zum Dschungel lebt. Aufgrund des täglichen An- und Abreisen von Patriziern, hat diese kleine Stadt einen groß angelegten Hafenbereich für Personenverkehr.<br><strong>Stadtbild &amp; Viertel</strong><br>Direkt am Hafen angrenzend findet sich das Viertel Presentation Harbour mit Opernhaus, Gouverneurspalast, privaten Kontoren, gläsernen Pavillions und hochwertigen Restaurants. An den Kais gibt es Barkassen, die zwischen der Mary Smith I. und der Insel Personen und Waren befördern. Dazwischen liegen die prunkvollsten Yachten, die im Commonwealth zu finden sich. Bis hin zu großen Dreimastern ist hier alles zu finden. Im befahrbaren Bereich der Bucht passen etwa 100 Schiffe rein. Hinter dem Repräsentationshaus befindet sich das Viertel &#8222;Gardenhills&#8220;. Hier stehen die Residenzen der Patrizierfamilien; marmorne Treppen, Zisternen, Orangerien und edle Salons finden sich in diesem Viertel. Im Workersring finden sich die Werkstätten und einfachen Häuser der Handwerker und Bediensteten der Reichen und Mächtigen. Auch ein Kerker und die Wachzentrale befinden sich in diesem Viertel<br><strong>Leben &amp; Takt</strong><br>Morgens bestimmen Lieferboote, Barkassen und Küchenkarren den Ton; mittags verschwinden die Reichen in kühlen Salons; abends tanzen Lampions in der Lagunenbrise. Sicherheitspatrouillen sind präsent, aber unaufdringlich; der wahre Schutz der Stadt ist ihr Ruf, wer hier Unfrieden stiftet, verliert nicht nur Zutritt zu den besten Geschäften der Median Sea, sondern muss auch mit deutlich strengeren Strafen rechnen, als in anderen Parish Städten rechnen.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Majaro</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Majaro liegt wie ein Adlerhorst auf einer Felskanzel hoch in den Paradise Mountains. Terrassenfelder kaskadieren hangabwärts, Wasser tritt aus Stufenquellen in klare Rinnen und verschwindet in Gemüse- und Kräuterbeeten. Auf einem Plateau werden Schafe, Ziegen und Dschungelschweine gehalten. Die Häuser sind aus Holz und hellem Stein, mit tiefen Dachüberständen, bemalt mit Wasser- und Blattmotiven.<br><strong>Alltag &amp; Brauchtum</strong><br>Die Madra leben vom Terrassenanbau und Viehhaltung, vom Sammeln in den Höhenwäldern und von feinem Handwerk. Abends, wenn die Luft kühl wird, ertönen Flöten und Trommeln; der Dorfplatz füllt sich zu Geschichten, Heilritualen und Tänzen. Majaro gilt als offene freundliche Dorfgemeinschaft, aber wachsam gegenüber allem, was das Gleichgewicht stören könnte.<br><strong>Beziehungen</strong><br>Majaro liefert Gemüse, Früchte, Goldarbeiten, Quellwasser und Kunsthandwerk nach Smith Town. Im Gegenzug kommen Werkzeuge, Salz, Stoffe. Die etwa 350 Einwohner unterhalten einige Minenstollen, wo Gold- und Kupferadern abgebaut und in Schmieden verarbeitet werden. Politisch wahrt die Dorfkönigin Tradition, Freude und Kultur.<br><strong> Besondere Orte</strong><br>☻ Lumora-Fall<br>Tief im Dschungel schneiden sich mehrere Quellbäche den Weg den Berg hinab und ergießen sich in Wasserfällen, die abends blassblau phosphoreszieren. Darunter liegt ein glasklarer kühler See. Madra-Schamanen behaupten, das Leuchten sei „Gaia, dass atmet“. Wer in Stille badet, soll innere Unruhe zurücklassen und mit klaren Träumen heimkehren. Für sehr wohlhabende, werden geführte Touren von den Madra hierhin geboten.<br>☻ Die Gärten von Seraja<br>Eine halb natürliche, halb angelegte Terrasse oberhalb von Smith Town. Madra-Gärtner pflegen hier duftende Stufenbeete: Zitronenblüten, wilder Jasmin, Heilkräuter. Im Zentrum steht ein offener Pavillon; hier werden Gedichte vorgetragen, Musik gespielt.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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		<title>Outer Coast</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Aug 2026 04:54:27 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">&gt;&gt;Diese Informationen durchliefen noch kein Korrektorat und sind Vorab-Informationen aus dem bevorstehenden Inselkodex&lt;&lt;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Outer Coast liegt am äußersten Nordwest-Ende des Commonwealth, dort wo die Fallwinde der Deepsea Abyss auf feuchtwarme Strömungen prallen. Die Insel ist eine wuchtige Mischung aus nebelverhangenen, heißen Sümpfen, Basaltgebir-ge und dichten Dschungelwald. Im Zentrum thront der ständig qualmende Vulkan, an dem die Sauritenstadt Marquitza gebaut ist. Seine Hänge sind von alten Lavaströmen gezeichnet, seine Eingeweide bergen Ruinen, Portale und den Grund, weshalb Gaia hier seit Jahrhunderten gestört ist. Zwei Völker bestimmen das Schicksal der Insel: die amphibischen Axacotl, die den Norden und Osten in sumpfigen Niederungen bewohnen, und die Sauriten, deren monarchisches Reich um den Vulkan organisiert ist. Wer sich der Insel nähert, gerät zunächst in einen Gürtel aus unberechenbaren Stürmen und Strudeln, ein Symptom der örtlichen Gaia-Interferenzen. Der starke Einfluss der Schattenenergie auf dieser Insel hat das Element Gaia über Jahrhunderte verdrängt. Nur langsam findet Gaia seinen Einfluss auf Outer Coast wieder.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Städte &amp; Dörfer</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Marquitza</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Maquitza ist kleiner, als die Sauriten es vermuten lassen. Rund 250 Sauriten leben hier in etwa 40 Häusern. Doch der Ort wirkt gewaltig: Am nördlichen Fuß des roten, stets rauchenden Berges kleben mehrere halbe Stufenpyramiden an der Vulkanflanke; Basaltrücken wurden zu Terrassen geglättet, und eine einzige, breite Straße, die Schwarze Straße, zieht sich wie ein verglaster Lavastrom vom Vorland bis hinauf zum Königspalast. Am Stadteingang empfängt einen ein Bild, dass niemand vergisst: zwei Wachen halten an schweren Ketten stachelbewehrte Riesenechsen, jede über drei Meter hoch. Der Alltag mit ge-zähmten Großechsen ist hier so selbstverständlich wie anderswo der Karren mit Ochsen.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Lage &amp; Stadtbild</strong><br>Maquitza staffelt sich über wenige, aber markante Ebenen. Unterhalb des Königspalastes liegen die Tempelterrassen mit den halben Stufenpyramiden; darunter ducken sich die Wohn- und Werkhauser aus schwarzem Vulkanstein. Am östlichen Rand dampft ein kleiner See, gespeist von Heißquellen.. Offene Wasserflächen im Stadtgebiet sind selten; Körperwäsche findet in Schwitzkammern und Kühlspalten statt.<br><strong>Bevölkerung &amp; Ordnung</strong><br>Die Stadt ist streng hierarchisch organisiert: König, Priesterschaften, Palast- und Stadtwache, Handwerker, Minenarbeiter, dann fremde Spezies. Fremde gelangen nur über die Schwarze Straße hinein; am Rauchtor werden Namen, Gründe und Ziel abgefragt. Strafen sind knapp und deutlich: Grubenarbeit in den Minen, Verlust von Gliedmaßen, in schweren Fällen „hoch zum Berg“ ohne Wiederkehr. Großechsen sichern Transporte, ziehen Gießkarren und dienen der Kavallerie der Soldaten; Kinder wachsen mit ihnen auf und lernen früh, den Tieren ihren Willen aufzuzwingen.<br><strong>Stadtteile</strong><br>☻ Das Basalttor &amp; die Schwarze Straße<br>Ein monumentales Basalttor spannt sich über die einzige Zufahrt. Dahinter beginnt die Schwarze Straße: polierte Lavaplatten, seitlich mit Opfer-pfosten und Standsteinen gesäumt. Die Straße führt direkt zum Königspalast und ist zu beiden Seiten mit Gebäuden der Basaltgassen gesäumt.<br>☻ Wohn- &amp; Werkhöfe<br>Knapp drei Dutzend Häuser drängen sich entlang der schwarzen Straße. Werkhöfe sind offen zum Wind, doch durch Knochen- und Lederschirme vor Funken geschützt. Schleifstände für Obsidian, Nietbänke für Knochenpanzer, Schmieden und Steinwerkstätten stellen wichtige Produkte her, die im Tauschhandel den Besitzer wechseln. Auf Flachdächern trocknen Sauriten Kleidung. Hier lebt die Mehrheit der 250 Sauriten in Familien-verbänden. Außerhalb der Stadt gibt es noch einige Großechsenfarmen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">☻ Prozessionsstufen &amp; Tempelterrassen<br>Zwei breite Stufenplateaus tragen mehrere halbe Stufenpyramiden, direkt an den Berg gesetzt. Offene Vorhöfe, Resonanzplatten im Boden (Steine, die unter Großechsendruck dröhnen), Opferstände und Schwitzkammern liegen hier. Von Terrasse zu Terrasse führen schmale, windumtoste Kämme; bei Hochfesten bildet sich hier der Prozessionszug durch die Stadt und zurück zum Palast.<br>☻ Der Dampfsee<br>Am östlichen Stadtrand liegt der kleine dampfende See mit rotbrauner Uferlinie. Stege aus Hartholz führen zur Heilkammer, in der Priester Dämpfe zur Linderung von Krankheiten nutzen. Offenes Baden gilt als unsittlich und für Sauriten als gefährlich.<br><strong>Besondere Orte der Stadt</strong><br>☻ Feuerkamm-Minen<br>Ein Stollensystem in den alten Lavaströmen, erreichbar über eine Seitenrampe der Schwarzen Straße. Obsidian, Eisenadern, Schwefel und Edelsteine werden in engen, heißen Schächten gewonnen; schmale Winden senken Lastkörbe, Echsen-Schlepper ziehen Erz zur Gießerei.<br>☻ Hallen der Schmelzer<br>Drei Gießhallen unter vorspringenden Felsdächern bilden das industrielle Herz der Stadt. Schlackengräben, große Schmieden und Schmelzöfen.<br>☻ Echsenhöfe<br>Ovale Paddocks mit engen Schluchten dienen Langhalsechsen als Freigehege. Diese rieseigen Echsen sind die Hauptnahrungsverorgung von Marquitza. Diese Höfe sind bis zu fünf Kilometer von Marquitza entfernt.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Oaxla</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Oaxla liegt in einem breiten Sumpftal des Nordostens von Outer Coast. Der Weg dorthin ist eine Prüfung: Stundenlang drängt einen der Dschungel zurück, Schlingpflanzen reißen an Kleidung und Riemen, der Boden gibt nach wie ein nasser Schwamm. Dann, als würde man eine grüne Mauer durchbrechen, öffnet sich eine Lichtung: In 20 Meter tiefe findet sich eine kniehohe, schimmernde „Wiese“, die sich beim Näherkommen als versumpfte Wasserfläche ent-puppt. Auf hauptsächlich runden Pfahlbauten ruhen Dächer aus Schilf und Palmblatt, Stege winden sich wie Schlangen von Hütte zu Hütte, dazwischen stille, moosige Tümpel. Aus dem Schilf heben sich neugierige Köpfe: Axacotl, zweibeinig, schuppig, mit großen wachsamen Augen.<br><strong>Bevölkerung &amp; Alltag</strong><br>In Oaxla leben rund 30 Axacotl, darunter acht Kinder. Männliche Schuppen schimmern hell- bis dunkelblau, weibliche in türkis. Ihre Haut überzieht sich im Wasser mit einer abweisenden Sekretschicht, womit sie sich schneller und geräuschärmer bewegen. Ein großer Teil des Lebens spielt sich im Wasser ab: Arbeit, Spiel, Jagd und Geburt. Die Eier ruhen in Eiblasen unter den Stegen, warm gehalten von heißen, schwefeligen Unterwasser-Strömungen. Über Wasser tragen die Axacotl leichte Riemen und Gürtel; im Sumpf sind sie nackt, praktischer und würdevoller, als Fremde zunächst glauben.<br>Gastfreundschaft ist Pflicht und Stolz: Wer respektvoll eintritt, wird begrüßt, gewaschen (Hände &amp; Füße) und zum Langhaus geführt. Fremde bekommen Sumpffrüchte, geräucherten Fisch und Kräutersud. Wer lügt oder die Riten missachtet, spürt die Kälte der Blicke oder erhält eine Verbannung in den Sumpf.<br><strong>Versorgung &amp; Handwerk</strong><br>Die Axacotl leben von Fischfang, Krabben- und Muschelernte, Sumpfkräutern (Heil- und Würz-pflanzen), Schilf und Wasserlinse. Gejagt werden in der Regel nur Fische, Krabben und andere Wassertiere. Zu besonderen Festen gibt es jedoch auch Krokodilfleisch. Dies wird als besonderes Ritual gefeiert und gesegnet. Das Handwerk nutzt, was der Sumpf gibt: Knochen, Obsidian, Harze, Faserpflanzen. Metall ist selten und wird für hochwertige Werkzeuge verwendet.<br><strong>Ordnung &amp; Bräuche</strong><br>Oaxla wird von den Asoka geführt; Akaya und Myrtaka leiten Rat und Rituale. Entscheidungen fallen im Ratssteg nach offenem Gespräch; die Schreinwächterin leitet die rituellen Fragen. Drei Muschelsignale weisen auf besondere Ereignisse hin: Sammlung, Gefahr und Stille. Bei Stille verstummt das Dorf und nur der Wasserfall und das Plätschern des Wassers ist zu hören. Mindestens einmal im Monat findet ein stiller Tag statt.<br><strong>Dorfaufbau</strong><br>Oaxla ist zwar das größte Dorf der Axacotl aber dennoch klein. Rund 30 Axacotl leben hier. Ober- und Unterwasserbereiche greifen ineinander; vieles, was man sieht, hat ein Echo im Wasser darunter.<br>☻ Bootshaus an der Südwestseite<br>Ein gedecktes Bootshaus liegt an einem breiten, Steg. Das Haus ist ein Lagerplatz für Paddel, Netze und Einbaum-Boote sind am Steg befestigt. Von hier starten die Einbäume zur Jagd und Patrouille. Das Bootshaus iegt am Flussweg der aus dem Talkessel hinaus führt.<br>☻ Ratssteg &amp; Langhaus im westlichen Zentrum<br>Das Langhaus der Dorfversammlung ist der soziale Kern: ein langer Pfahlbau mit offenen Seiten, Tischen aus Wurzelholz, Haken für Gerätschaften. Dahinter stehen Trommeln, Achat-schneckenhörner, Feuerbecken für nächtliche Versammlungen. Unter dem Gebäude verlaufen Wassergänge, niedrige, wassergefüllte Durchlässe, durch die Axacotl lautlos gleiten.<br>☻ Handwerkerring im Süd- und Nordbogen<br>Nördlich und südlichdes Langhauses liegen Schmiede, Werkstätten und das Lager. Die Werkstatt fertigt Holzbauten, Netze, Reusen, Paddel; beim Schneider werden Seidenkleidungen hergestellt und Leder verarbeitet.<br>☻ Tanzplatz &amp; Schrein im Zentrum<br>Auf einer erhöhten, festen Insel liegt der Schrein mit Opferstein, Räucherpfanne und einem runden Wasserbecken. Ein runder, hölzerner Tanzring spannt sich über einem steinbehauenen Platz. Nachts begleiten Trommeln die Nebelriten: Tänze, die dem Wasser huldigen.<br>☻ Haus der Asoka auf der Ostinsel<br>Das Haus der Asoka (Akaya &amp; Myrtaka) steht auf der größten, trockensten Insel, mit einem separaten Lager, Heilstube und Schule. Alle Axacotl sind hier willkommen.<br>☻ Wohnviertel im Südosten<br>Im Südosten leben die Axacotl in Rundhäusern, die über Stege verbunden sind. Teilweise leben die Handwerker aber auch in ihren Handwerksstuben.<br>Von den Vulkanhängen der Sauriten ist Oaxla anderthalb Tagesreisen entfernt, zu Fuß, ohne Fehltritt. Zum Strand gelangt man in einem Tagesmarsch über verborgene Wasserwege.<br><strong>Besondere Orte der Stadt</strong><br>☻ Doppelschrein von Oaxla<br>Über Wasser: ein schlichter Altar aus Schiefer, Räucherpfanne, Opferblattständer. Unter Wasser: eine Nische voller Muschelreliefs und verzierten Flusskiesel; für jeden Verstorbenen ein einzigartiger Stein. Opfer werden über eine Schachtöffnung hinabgelassen. Bei wichtigen Ritualen schweben Priester im Wasser, der Körper schwerelos, die Stimme tief wie Strömung.<br>☻ Eihöhlen<br>Unter den zentralen Stegen fließt ein warmer Sickerstrom. In darin verankerten Eiblasen wachsen die Kinder heran. Die Haltung blauer Sumpfkarpfen hält Raubfische von den Höhlen fern. Fremde dürfen hier nur in Begleitung der Asoka durchschwimmen.<br>☻ Bootshaus &amp; Nebelkanal<br>Das Bootshaus kaschiert den Eingang in den Nebelkanal, einen seitlich vom Dorf gelegenen Fluss, der von einem Sprühnebel der Wasserfälle eingenommen wird. Wer den Verlauf nicht kennt, kann schnell stecken im Schilf oder Geäst stecken bleiben. Im Bootshaus finden sich mehrere Einbaumboote der Oaxla und Werkzeug für die Fischerei.<br><strong> Besondere Orte</strong><br>☻ Der Zeremonientempel von Asxal<br>Ein überwucherter Stufenring im Dschungel-westland, halb versunken, mit kreisförmigen Becken. Es ist ein Überbleibsel der großen Stadt Asxal. Die Hauptstadt der Ur-Axacotl. Die Becken sind noch heute mit Süßwasser gefüllt, von Lianen überdacht, und leuchten in Mondnächten smaragdgrün. Es heißt, noch heute finden sich Ahnengeister der Ur-Axacotl in den Ruinen. Allerdings ist das Gebiet auch bewohnt von riesigen Messerzahnechsen, die hier ihr Revier haben.<br>☻ Der Spiegelsee<br>Nördlich von Oaxla liegt ein ovaler, klarer See. Seine Oberfläche ist in der Dämmerung so glatt, dass sie wie blankes Metall wirkt. Axacotl-Schamanen studieren hier den Nachthimmel. In seltenen Nächten sieht man in der Wasserhaut fremde, bizarre Sternbilder. Ein Blick auf den Himmel der Schattenwelt, der erst mit dem Ende der Schattenherrschaft vollkommen verschwindet.<br>☻ Die Schwefelseen nahe Marquitza<br>Ein Gürtel heißer, stinkender Quellen im Übergang vom Vulkan in die Dschungel-Sümpfe. Teiche, über denen ständig gelblicher Nebel steht. Es ist das einzige Wasser, in das Sauriten bei Ritualen hineingehen und eine zeremonielle Waschung vornehmen.<br>☻ Die Schwarze Ader<br>Eine tiefe Schlucht im Gebirge westlich von Marquitza. Aus ihrer schwarzen Tiefe dringen Schläge, wie ein Amboss-Takt. Was diese Schläge erzeugt wissen weder die Sauriten, noch die Axacotl. Doch hatte auch noch keiner den Mumm, in diese mehrere hundert meter Tiefe schwarze Schlucht hinabzusteigen.</p>
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		<title>Maelstorm Atoll</title>
		<link>https://www.adventure-islands.de/wiki/maelstorm-atoll/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adventureislands]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2025 10:12:27 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">Das Maelstorm Atoll ist ein gaianisches Naturwunder nördlich von Fishbone Bay in der Median Sea: ein Kreis aus Inseln und Riffen, die sich langsam spiralförmig um die ruhige Kern-insel drehen. Diese Bewegungen verursachen starke Strömungen und Winde, die das Atoll wie einen beständigen Mahlstrom erscheinen lassen. Wer mit dem Schiff zu nahe kommt, gerät in das kreisende Band aus Wellen, Strömungen und Klippen und muss um sein Leben kämpfen. Die äußeren Inseln bewegen sich etwa 20 Kilometer am Tag und brauchen knapp 40 Tage für eine komplette Umrundung. Die Strömung zwischen den Inseln ist deutlich stärker und die Winde wechseln innerhalb des Atolls häufig die Richtung.<br>Die einzige ruhige Stelle befindet sich im Zen-trum: eine 27 Kilometer durchmessende, unbewegliche Insel, Heimat der Maelstorm-Axacotl. Hier leben die amphibischen Humano-iden in Stranddörfern und Riffhöhlen, abgeschottet von den großen Handelsrouten, doch tief verbun-den mit dem Meer und dem Rhythmus des Atolls.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Städte &amp; Dörfer</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Königsdorf</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Das Königsdorf ist das Herzstück des Maelstorm-Atolls und die größte Ansiedlung der Axacotl. Mit über 300 Bewohnern wirkt es für ihre Verhältnisse wie eine Metropole. Es liegt nicht direkt an der Küste, sondern etwa zwei Kilometer vom Strand entfernt inmitten dichter Vegetation. Mittelpunkt ist ein großer, salziger Binnen-See, der durch ein Netz unterseeischer Höhlen mit dem offenen Meer verbunden ist. Diese Höhlen dienen den Axacotl sowohl als Fluchtwege wie auch als spirituelle Orte, man glaubt, dass die Geister der Ahnen durch die Strömungen hierher zurückkehren. Die Behau-sungen bestehen aus geflochtenen Wasser-pflanzen, Korallenskeletten und glitzernden Muschelschalen, die in kunstvollen Bögen errichtet werden. Auf Plattformen aus Riesen-muscheln oder großen Steinen thronen Versammlungskreise, in denen König Oxtlan Yul’Mara und sein Rat der Schamanen beraten.<br>Um den See herum sind rituelle Stätten verteilt: Steinkreise, mit Algen bewachsene Altäre und leuchtende Kristalle, die bei Zeremonien in Schwingung versetzt werden. Hier werden Entscheidungen gefällt, Feste gefeiert und Bündnisse geschlossen. Trotz seiner Größe wirkt das Dorf nicht chaotisch, die Strukturen folgen dem Fluss des Wassers und der Bewegungen des Sees.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Riffhöhlen-Kolonien</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Entlang des äußeren, sich ständig drehenden Riffbandes existieren vier große Riffdörfer, die den eigentlichen Lebensnerv des Volkes bilden. Diese Kolonien sind tief in die Kalkstrukturen der Korallen gebaut und bestehen aus verzweigten Wohnhöhlen, unterirdischen Lagunen und geheimnisvollen Gängen, die nur den Axacotl bekannt sind.<br>Die Eierhöhlen sind die heiligsten Orte dieser Gemeinschaften: tiefe, warme Wasserkuppeln, in denen Generationen von Axacotl ihre Eier unter strenger Bewachung ausbrüten. Hier darf kein Außenstehender je eintreten. Daneben existieren Wohnhöhlen, die mit Algenvorhängen, Muscheln und Korallen geschmückt sind, sowie Gemeinschaftshöhlen, in denen Nahrung zuberei-tet oder Geschichten weitergegeben werden. Besonders eindrucksvoll sind die Resonanz-kammern: natürliche Luftblasen, die von Schamanen zur Stärkung ihrer Magie genutzt werden. Hier hallen Stimmen mehrfach nach, und die Axacotl glauben, dass die Elemente selbst durch die Höhlen antworten. Die Kolonien sind lebendig, doch gefährlich für Fremde, Strömungen, scharfe Korallen und Wach-dienste sorgen dafür, dass Eindringlinge selten weit kommen.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Stranddörfer</h3>



<p class="wp-block-paragraph">An den Stränden der Zentrumsinsel existieren die kleineren, oft vergänglichen Stranddörfer der Axacotl. Diese Ansiedlungen bestehen nur aus einfachen Hütten, die aus Palmenblättern, Reisig und Treibholz errichtet werden. In ihnen leben meist zwischen 20 und 50 Bewohner, Fischer, Sammler, Sandwerker und ihre Familien.<br>Die Dörfer sind pragmatisch, oft nur für einige kurze Zeiten angelegt. Wenn die Strömungen die Inseln zu sehr aufwühlen oder ein Sturm sie bedroht, verlassen die Axacotl ihre Hütten und ziehen weiter, manchmal in ein anderes Dorf, manchmal zurück in die Riffhöhlen. Dennoch haben auch diese Orte eine gewisse Schönheit: Netze aus Seegras hängen zum Trocknen über hölzernen Gestellen, Kinder spielen in den flachen Lagunen, und nachts erleuchten leuchtende Quallen oder Laternen aus Schalentieren die Küste.<br>Viele Stranddörfer sind zugleich Tor zum Meer: Hier finden Rituale statt, bei denen Opfergaben den Gezeiten überlassen werden. Kleine Heiligtümer aus gestapelten Steinen oder ge-schnitzten Korallen markieren diese Orte. Auch dienen die Stranddörfer als erste Anlaufpunkte für seltene Außenstehende, vorsichtig, misstrauisch, aber nicht sofort feindselig.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Besondere Orte</h3>



<p class="wp-block-paragraph">☻ Der Mahlstrom<br>Das Zentrum des Atolls ist von gewaltigen Strömungen umgeben, die Schiffe vom Kurs abbringen. Unter Wasser bilden sich Tunnel, durch die Axacotl sicher schwimmen können. Die Erschwenis auf Schiff steuern ist +6 und nur Schiffe mit weniger als 1,20 Meter Tiefgang laufen hier nicht auf die Riffe auf.<br>☻ Die Riffhöhle von Xaltan<br>Eine der größten Brutstätten des Volkes. Die Höhle ist durchzogen von biolumineszenten Korallen und dient als heiligster Ort der Fruchtbarkeit. Fremde, die hier ohne Erlaubnis eintreten, erhalten die schwerste Strafe: Ertränken mit schweren Steinen im Schattenloch<br>☻ Das Schattenloch<br>Ein über zwei Kilometer tiefer Unterwasser-Schlund im Südwesten des Atolls. Hier ist vor fast 40 Jahren ein Portal zur Schattenwelt geöffnet worden. Immer wieder kommen dennoch aus der Tiefe Schattenwesen hervor. Zum Tode Bestrafte werden in diesen Schlund versenkt.<br>☻ Der Gesang der Inseln<br>An bestimmten Nächten hört man von den rotierenden Inseln ein tiefes Grollen, als würden sie miteinander sprechen. Schamanen deuten dies als Unterhaltung der Götter. Woher dieses Grollen kommt ist nicht bekannt.</p>
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		<title>Little Hook</title>
		<link>https://www.adventure-islands.de/wiki/little-hook/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adventureislands]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2025 10:02:14 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">&gt;&gt;Diese Informationen durchliefen noch kein Korrektorat und sind Vorab-Informationen aus dem bevorstehenden Inselkodex&lt;&lt;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Little Hook ist die kleine Schwesterinsel von Hook Island. Vor etwa 2.000 Jahren war Little Hook ein Teil von Hook Island, hat sich aber nach einem schweren Beben von der Hauptinsel getrennt. Heute ist sie ein kaum beachteter Fleck weit im Norden der Median Sea. Doch anders als Hook Island, die Reisende durch ihre Wildheit verschlingt, trägt Little Hook das stille Erbe eines längst untergegangenen Volkes. Heute liegt sie verlassen, überwuchert von tropischem Dschungel und täglichem Regen. Doch unter dem grünen Dach schlummern Ruinen, deren Ursprünge niemand mehr kennt.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Besondere Orte</h2>



<p class="wp-block-paragraph">☻ Die Versunkene Halle<br>Auf der Westseite erhebt sich ein kleiner Hügel, in dessen Innerem eine halb eingestürzte Halle liegt. Ihre Mauern sind von Baumwurzeln durchzogen, und nur ein schmales Portal führt ins Dunkel. Im Inneren finden sich bröckelnde Reliefs in Beshia geschrieben: Szenen von Jagden, rituellen Tänzen und dem Bau großer Schiffe. Teile des Raums sind vom Regenwasser geflutet, in denen sich seltsame Schatten bewegen. Es scheint einmal eine große, verwinkelte Tempelanlage gewesen zu sein.<br>☻ Die Stufen in die Tiere<br>Nahe der Küste im Norden gibt es eine steinerne Treppe, die scheinbar ins Nichts führt, nur ein paar Stufen ragen noch aus dem Boden, der Rest wurde von Erde und Dschungel verschluckt. Legt man diese Stufen frei, findet man unterirdische Räume, die zum Teil eingestürzt scheinen. Ein weit verzweigtes Netz aus gemauerten Räumen spannt sich unter der Erde. Einige Tunnel führen in tieferliegende Krypten, in denen das Volk seine Toten begraben hat. Schriften in Beshia zieren die Wände und Skelette liegen sorgfältig in den Nischen. Zu Vollmond steigen die Skelette aus ihren Nischen. Wehe dem, der sich dann in der Krypta befindet.<br>☻ Der See der Flüsternden<br>In einer Senke im Nordosten liegt ein kreisrunder, tiefer See, dessen Wasser klar und ruhig ist. Am Grund des Sees ragen die Spitzen alter Säulen hervor, die auf eine versunkene Ruinenanlage deuten. Mutige Abenteurer, die abtauchen, könnten eine ganze unterirdische Steinstadt entdecken. In vielen Gebäuden finden sich Luftkammern, die eine Erkundung ermöglichen. Hier lebten einmal die Viburu, als dieses Tal noch über Wasser lag.</p>
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		<title>Hook Island</title>
		<link>https://www.adventure-islands.de/wiki/hook-island/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adventureislands]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2025 09:59:09 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">Über Hook Island gibt es keine Aufzeichnungen zivilisierter Völker. Weder die Parish noch die Independents oder die Teaches beanspruchen die Insel im hohen Norden des Commonwealth. Die meisten Bewohner der Commonwealth wissen nicht einmal, dass es diese Insel überhaupt gibt.<br>Eine Geschichte der Teaches erzählt von einem gewaltigen Sturm, der einst eine kleine Piratenflotte zu der Insel trieb. Nur wenige Überlebende hätten sich retten können und manche behaupten, sie wurden wahnsinnig, fraßen sich gegenseitig und fristen nun ein gottloses Darsein auf der Insel. Die Allgemeinheit hält diese Geschichten für Seemannsgarn betrunkener Seeleute, die in den Hafentavernen um Aufmerk-samkeit suchen.<br>Sicher ist nur: Seit Jahrzehnten meidet man Hook Island. Zu viele Schiffe verschwanden, denn das Meer vor ihrer Küste soll sehr gefährlich sein. Riesige Kreaturen streifen hier durch die namenlosen Nordmeere und greifen sogar große Schiffe an.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Besondere Orte</h2>



<p class="wp-block-paragraph">☻ Das Knochental<br>Zwischen den Bergen im Nordosten der Insel liegt ein Tal, übersät mit riesigen Knochen. Größtenteils scheinen hier Großechsen umgekommen zu sein. Gerüchte besagen, dass der Riesenwyvern in diesem Tal einen Hort hält. Bestäigen konnte dies jedoch noch kein lebender Zeuge.<br>☻ Die Schwarze Lagune<br>An der inneren Seite des Hakenbogens liegt eine tiefe Lagune, deren Wasser fast tintenschwarz wirkt. Kein Sonnenstrahl reicht bis auf den Grund. Besonders abergläubische Seemänner werden große Sorgen haben in die Bucht einzufahren. Auch ein Ankern ist hier nicht möglich, dafür können Schiffe sehr nah an die Küste fahren.<br>☻ Der Sturmgipfel<br>Im Norden der Insel erhebt sich ein Gebirge mit spitzen hohen Berge und jeder Sturm, der die Insel trifft, scheint sich hier zu sammeln. Blitze schlagen in unnatürlicher Häufigkeit in die spitzen Felsen ein, und Nächte auf dem Gipfel sind deswegen sehr gefährlich. Auch sollen wandernde Lichter in den Schluchten eine un-heimliche Kulisse in den Bergebn bieten.<br>☻ Der Wald der Riesenblüten<br>Im Westen liegt ein besonderer Dschungel, wo die Vegetation auf groteske Weise übergroß wirkt: Blumen, deren Blütenstände groß genug sind, um ganze Menschen zu verschlingen, Farne, die wie Kathedralendächer über den Reisenden hängen, und Pilze, unter dessen Hüte ein Lager errichtet werden kann.<br>☻ Die Sumpf-Gräber<br>Die nördliche Halbinsel von Hook Island ist fast vollständig ein dichtes, heißes Sumpfgebiet. Tief in diesen Sümpfen, sind sehr alte viereckige Steinplatten von etwa zwei bis drei Quadratmetern Fläche. Einige liegen Flach im Sumpfwasser, andere sind stehend aufgestellt. Nur auf wenigen sind noch Inschriften zu entdecken. Die Schrift ist Beshia und könnte Namen darstellen. Es scheint sich um Grabsteine zu handeln. Nachts sind im Sumpf unheimliche Lichter zu sehen und es scheint, als würden sich Schatten zwischen den fast 100 Grabsteinen bewegen.</p>
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		<title>Green Hall</title>
		<link>https://www.adventure-islands.de/wiki/green-hall/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adventureislands]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2025 09:54:43 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">&gt;&gt;Diese Informationen durchliefen noch kein Korrektorat und sind Vorab-Informationen aus dem bevorstehenden Inselkodex&lt;&lt;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Im westlichen Zentrum der Median Sea erhebt sich Green Hall, ein smaragdgrünes Juwel im Mosaik des Commonwealth. Die Insel ist ein Reich aus endlosen Wäldern, sanft geschwun-genen Hügelketten und glitzernden Wasserläufen, über denen das Rauschen uralter Baumriesen wie ein ewiges Lied der Natur schwebt. Von den Küsten weht salzige Meeresluft über die grünen Kronendächer, mischt sich mit dem Duft von Harz, feuchtem Laub und dem warmen Atem des Waldes.<br>Green Hall ist die Heimat der Ila’Mea, der „Baumbewahrer“, eine stolze Fraktion, gegründet von den Westelfen, deren Herzschlag mit dem Rhythmus der Natur im Einklang schlägt. Heutzutage leben bis auf Orks, alle Spezies in dieser Fraktion. Doch die Insel ist kein stilles Paradies: In den Hafenkais von Saddlers Green werden täglich tonnenweise Edelhölzer verladen, Handelsschiffe aus allen Ecken des Common-wealth gehen hier vor Anker, und in den Kronen der uralten Bäume von Wokan pocht das spirituelle Herz der Ila’Mea. Green Hall ist eine Insel, die Tradition und Handel, Natur und Handwerk, Rückzug und Offenheit in einer feinen Balance hält.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Städte &amp; Dörfer</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Saddlers Green</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Saddlers Green ist an der Ostküste von Green Hall gegründet worden, wo der breite Green River in einer langgezogenen Schleife durch dichten Regenwald fließt, den Saddler-See speist und sich schließlich in einer weitläufigen Flussmündung in das Meer ergießt. Direkt an dieser strategischen Mündung liegt Saddlers Green, eingebettet zwi-schen dichten Urwäldern, sanften Hügelketten und den tiefen Kanälen des Green River.<br>Die Stadt gliedert sich in drei Hauptbezirke: das Hafenviertel, die alte Handelsstadt im Zentrum und die Pfahlbautensiedlung der Ila’Mea entlang der Ufer. Zahlreiche Holzstege, Seilbrücken und Plattformen verbinden die verschiedenen Stadt-teile miteinander, da sich das Leben zum Großteil über dem sumpfigen Waldboden abspielt.<br><strong>Bevölkerung und Alltag</strong><br>Mit knapp 20.000 Einwohnern zählt Saddlers Green zu den größten Städten der Ila’Mea. Über 17.000 von ihnen gehören der Fraktion an und fast zwei Drittel davon sind Elfen. Doch trotz des hohen Ila’Mea-Anteils ist Saddlers Green ein fraktionsweites Zentrum: Parish, Independents, Piraten, Geroshim und Araxo leben und handeln hier in friedlicher Koexistenz, zumindest solange die Regeln der Ila&#8217;Mea eingehalten werden.<br>Das Leben in Saddlers Green folgt dem Rhythmus des Flusses: Morgens treiben die ersten riesigen Holzflöße aus dem Zentrum ein, die unter großem Geschrei mit langen Haken an Land gezogen und direkt entladen werden. Tagsüber herrscht ein geschäftiges Treiben in den Lager-häusern, Werkstätten und auf den schwimmenden Märkten. Nachts wird es ruhiger, dann versammeln sich die Einheimischen zu Musik, Tanz und Ritualen unter den uralten Baumriesen der Stadt.<br><strong>Besondere Orte</strong><br>☻ Der Holzhafen<br>Ein ganzer Seitenarm des Flusses wurde eigens kanalisiert, um als reiner Holzhafen zu dienen. Hier legen täglich Dutzende Flöße mit wertvollen Stämmen aus dem Insel-Forst an. Große Krananlagen aus Holz und Metall helfen beim Entladen. Nur autorisierte Händler dürfen diesen Bezirk betreten.<br>☻ Der Große Marktplatz „Tan’dhala“<br>Das Zentrum der Stadt: Auf einem erhöhten, aus verwobenen Ästen und hölzernen Brücken bestehenden Platz versammeln sich Händler aus dem ganzen Commonwealth. Hier werden nicht nur Edelhölzer verkauft, sondern auch Pilze, Kräuter, seltene Tiere, Waffen, Schmuck und Textilien. Für den Handel mit Holz sind die Reales in Saddlers-Münzen zu tauschen.<br>☻ Der Tempelhain der Wurzelsprecher<br>Ein heiliger Hain, tief im Stadtgebiet, wo Erdelementar-Schamanen die alten Rituale der Ila’Mea zelebrieren. Hier werden keine Opfer gebracht, stattdessen steht der Einklang mit dem Wald, Heilung und Schutzmagie im Mittelpunkt. Der Tempel ist öffentlich zugänglich, jedoch von einem natür-lichen Wall aus Wurzeln und Humus umgeben.<br>☻ Die Saddlers-Brücke<br>Diese über den Green River gespannte, fast 150 Meter lange Hängebrücke verbindet die Baumsiedlung der Ila-Mea mit dem zentralen Stadtgebiet. Sie ist nicht nur Verkehrsader, sondern auch Symbol für die Balance zwischen Natur und Zivilisation. Sie ist eine der wichtigsten Wege der meisten Bewohner zu ihren Arbeitsstätten. Die reichen Bewohner nutzen in der Regel die Bootsfahrt über den Fluss.<br>☻ Die Taverne „Drei Tropfen Harz“<br>Eine der ältesten Tavernen der Stadt, errichtet aus dem Holz eines einzigen, gefällten Redwood-Riesen. Die Wände sind mit Schnitzereien bedeckt, die von den Gründungsjahren der Stadt erzählen. Hier treffen sich Kapitäne, Holzfäller, Händler und Spione. Nicht selten werden Handelsabkommen bei einer Flasche des harzigen, bernsteinfarbenen Schnapses der Ila’Mea besiegelt.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Wokan</h3>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Struktur und Lage</strong><br>Wokan liegt verborgen im dichten, westlichen Urwald von Green Hall, an den südwestlichen Ausläufern des Vulkans Evered. Die Stadt ist ein Wunder westelfischer, gaianischer Baukunst, ein schwebendes Netzwerk aus Baumhäusern, Platt-formen und Hängebrücken, die sich über viele Dutzend Urwaldriesen erstrecken. In luftiger Höhe spannt sich ein lebendiges Geflecht aus Holz, Seilen, Ranken und Leuchtkristallen von Ast zu Ast, von Krone zu Krone. Auf dem Waldboden unter der Stadt finden sich große Felder verschiedener Waldfrüchte und Gemüse. Zudem sind am Boden zahlreiche Tierfarmen angelegt. Schweine- Huhn- und Rinderzucht sind die Hauptnutztierhaltung, aber auch Ziegen und Schafe werden in den endlosen Weiten unter der Stadt gehalten und dienen der Versorgung von Wokan. Die eigentliche Stadt offenbart sich nur denen, die den Blick nach oben wagen. Gegründet 324 vor Garvens Erscheinen, war die Stadt eine Antwort auf die Zerstörung vieler kleiner elfischer Siedlungen durch den mächtigen Ausbruch des Evered. Hier, weit über dem Erdboden, entstand ein Ort der Zuflucht und ein Symbol für den Überlebenswillen der Ila’Mea.<br><strong>Bevölkerung und Alltag</strong><br>In Wokan leben heute etwa 8.000 Elfen und etwa 1.000 Personen anderer Spezies der Ila’Mea Fraktion, allesamt tief verwurzelt in den Traditionen ihres Volkes. Fremde Fraktionen sind sehr selten und werden nur in Begleitung eines einheimischen Führers durch die Stadt geleitet. Das Leben in den Baumkronen folgt einem ruhigen Rhythmus, geprägt von Handwerk, Meditation, Naturkunde und spirituellen Zere-monien. Fast jedes Haus in Wokan ist zugleich Wohnstätte, Werkstatt und Andachtsort. Das laute Treiben wie auf Saddlers Green, gibt es hier nicht.<br>Wokan ist kein Zentrum des Welthandels, aber von symbolischer und politischer Bedeutung für die Ila’Mea. Zwar gibt es keinen großen Marktplatz, aber mehrere kleine Tauschplätze und Werkstätten tauschen regelmäßig kostbare Güter wie Heilkräuter, Schnitzarbeiten, Waffen, Alltagsgüter oder magische Artefakte untereinander aus.<br><strong>Besondere Orte der Stadt</strong><br>☻ Thronbaum Lys’avel<br>Der älteste und mächtigste Baum im Zentrum Wokans trägt auf seiner Krone den Regierungssitz der Stadt. Hier residiert der Rat der Bewahrer und Talarion Layfeylet hat hier sein eigenes Domizil, wenn er Wokan besucht. Sitzungen werden in einer offenen, runden Plattform abgehalten, die von leuchtenden Kristallornamenten umgeben ist.<br>☻ Wurzelheiligtum<br>Tief unterhalb der Wurzeln, in einer großen Höhle, befindet sich ein geschützter Schrein, wo meisterhafte Erdelementar-Schamanen arbeiten. Besucher dürfen den Ort nur barfuß betreten. Aus einer Quelle im Wurzelwerk fließt klares Wasser, dem heilende Wirkung nachgesagt wird.<br>☻ Wipfelpfade der Erinnerung<br>Diese labyrinthartigen Brücken, Plattformen und Aussichtspunkte führen durch die ältesten Teile der Stadt. An jedem Knotenpunkt finden sich kleine Altäre, an denen die Ahnen geehrt werden. Geschichtenerzähler und Gelehrte lehren hier die jahrhundertealte Geschichte der Ila&#8217;Mea unter freiem Himmel.</p>
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		<title>Fright Isles</title>
		<link>https://www.adventure-islands.de/wiki/fright-isle/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adventureislands]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2025 09:47:25 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">>>Diese Informationen durchliefen noch kein Korrektorat und sind Vorab-Informationen aus dem bevorstehenden Inselkodex&lt;&lt;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die Fright Isles blicken auf eine blutige, fast vergessene Geschichte zurück. Einst waren sie das letzte Refugium für eine Gruppe flüchtender Orks und Goblins, die vom Untergang ihrer atlantischen Heimat entkamen. Mit gestohlenen Schiffen und brüchigen Flößen erreichten sie diese bis dahin unbewohnte Inselgruppe und gründeten erste Siedlungen im Inneren des Dschungels. Doch Frieden war ihnen nicht vergönnt.<br>Ein riesiger Basilisk verwüstete große Teile der Siedlungen, vernichtete beinahe ganze Dörfer, bis er nach tagelangem Kampf fiel. Sein bleiches Skelett, mitten im Urwald, wurde zu einem heiligen Ort.<br>Nur 60 Jahre später teilte ein gewaltiges Seebeben die einstige Hauptinsel in drei Inseln auf, ein Ereignis, dass viele der schwach befestigten Siedlungen hinwegfegte. Während viele die Fright Isle verließen und eine neue Heimat suchten raffte eine Krankheit den Rest der zurückge-bliebenen Orks und Goblins dahin. Die Insel wurde fortan von allen gemieden, ein Ort des Unheils der zum Seemannsgarn wurde.<br>Die Schatten nutzten das vergessene Eiland als versteckten Außenposten. Gefangene aus Providence wurden hier als Sklaven gehalten. Doch sie erhoben sich gegen ihre Peiniger. Der Aufstand gelang. Die Schatten flohen nach Garvens Einschlag und ein neues Kapitel begann.<br>Mit der Ankunft von Fearful Bonny und ihrer Piratenmannschaft auf der Hauptinsel im Jahr 12&nbsp;n. GE wurde aus einem Fluchtort ein Symbol der Freiheit. Sie nahm ehemalige Sklaven in ihre Reihen auf und gründete die erste Siedlung am Hafen.<br>Nur acht Jahre später war daraus die Stadt Tortuga gewachsen, der Ursprung der Frighteners. Seither entwickelte sich die Insel unter wechselvoller Geschichte zu einem Hort der Gesetzlosen, Rebellen, Suchenden und Visionäre.<br>Obwohl offiziell von den Parish nicht anerkannt, sind die Frighteners längst Teil des inoffiziellen Wirtschaftsnetzwerks des Commonwealth. Tortuga ist eine Drehscheibe für den Schmuggel von Waffen, Gifte, Artefakte, exotischen Tiere und Gerüchte. Schiffe aus allen Ecken des Common-wealth legen hier an, besonders aus Providence, Port Morgan oder den anderen Piratenhäfen. Holz, Heilpflanzen und seltene Gesteine aus den Fright Isles sind begehrt. Eine klassische Regierung existiert nicht. Jeder schützt, was ihm gehört, oft mit Gewalt. Nur bei Entscheidungen, welche die ganze Stadt betreffen, kommt ein Rat der einflussreichsten Piraten zusammen.<br>Allerdings ist der Piratenkodex das oberste Gesetz in Tortuga und die Einhaltung des Kodex wird gemeinschaftlich durchgesetzt.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Städte &amp; Dörfer</h3>



<h4 class="wp-block-heading">Tortuga</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Die Piratenstadt Tortuga ist das pochende Herz der Fright Isle und die einzige Stadt aller drei Inseln. Eine anarchistische, chaotische, aber dennoch erstaunlich funktionierende Hafenstadt mit rund 7.000 Einwohnern. Sie ist die einzige größere Siedlung auf den wilden Inseln und zieht Glücksritter, Piraten, Schmuggler, Deserteure, Abenteurer, Schwarzhändler und Lebenskünstler aus allen Ecken des Commonwealth an. Regeln gibt es in Tortuga wenige und jene, die existieren, sind aus dem Piratenkodex und kleinere zusätzliche Abschnitte für Tortuga. Hier herrscht nicht das Gesetz, sondern das Prinzip: Wer sich behaupten kann, gehört dazu.<br><strong>Das Hafenviertel &#8211; „Zähne der Schildkröte“</strong><br>Das große Hafenbecken, auch „Schildkrötenmaul“ genannt, ist von einem halbkreisförmigen Stegsystem umgeben, das den Namen „Zähne der Schildkröte“ trägt. Die meisten dieser Stege gehören einer anderen Piratencrew, Schmug-glerbande oder Einzelperson und wird von dieser kontrolliert. Hier liegt alles vor Anker, was auf den Meeren schwimmt: alte Schoner, prächtig bemalte Karavellen, vernarbte Briggschiffe, große Barken, Galeonen und sogar ein umgebautes Wrack, das als schwimmende Festung dient. Zwischen den Zähnen stehen Kräne, Lagerpontons und fliegende Händler. Hier wird entladen, geschriehen, gefeilscht, gefeiert und gestohlen. Man sagt, das Hafenviertel von Tortuga rieche gleichzeitig nach Salz, Rum, Blut und angebratenem Tintenfisch eine Beschreibung, die dem chaotischen Treiben erstaunlich nahekommt.<br><strong>Das Gerippe &#8211; Markt- und Siedlungsviertel</strong><br>Landwärts schließt sich das Viertel an, das man in Tortuga nur „das Gerippe“ nennt. Es besteht aus windschiefen, zusammengehämmerten Bauten, oft aus Schiffsplanken, Treibholz, Palmenfasern und allem, was angeschwemmt oder geraubt wurde. Viele Häuser haben Obergeschosse, die über Stege miteinander verbunden sind. Auf den Gassen darunter drängen sich Händler mit fragwürdiger Ware, Wahrsagerinnen, Gaukler, Feilscher, Glücksritter mit gezinkten Würfeln und improvisierte Straßenküchen.<br>Das Gerippe ist das eigentliche Herz Tortugas: Wer hier lebt, ist entweder arm, zäh oder verrückt meist alles zugleich. Tavernen mit Namen wie „Der Letzte Becher“, „Der Erhängte Matrose“ oder „Der Plankentanz“ buhlen um Gäste, die oft nicht mit Münzen, sondern mit Geschichten, Muscheln, Munition oder Dienstleistungen zahlen.<br><strong>Die Bastion &#8211; Die alte Piratenvilla</strong><br>Im Westen der Stadt ragt die zerfallene Bastion auf: eine alte Villa, einst von Pirat Sean Evergold erbaut, heute von verschiedenen Crews beansprucht. Die Bastion dient als Zufluchtsort, Arena und manchmal sogar als Gericht, sofern sich genug Zeugen finden. Die Flaggen der herrschenden Piraten hängen von den Türmen wie Reviermarkierungen, und die alten Kanonen zeigen noch heute auf die Bucht. In einem der Kasematten hat sich das „Forum der Zehn“ eingerichtet ein loser Rat aus zehn berüchtigten Kapitänen, der in besonders kritischen Fällen gemeinsam entscheidet. Dass dieser Rat überhaupt zustande kommt, ist jedoch selten und meist nur nach erheblichem Rumkonsum. Die Bastion &#8211; eine runtergekommene Villa<br>Die Kette &#8211; Viertel der Freien<br>Nördlich der Bastion zieht sich das Viertel „Die Kette“ den Hang hinauf. Seinen Namen verdankt es den zahllosen Wäscheleinen, Tauverbindungen und Aufstiegsleitern, die die Hütten hier wie Spinnweben miteinander verbinden. In der Kette leben viele, die sich von den Piraten emanzipiert haben: Handwerker, Heiler, Gärtner, Fischerinnen und sogar einige Lehrer. Hier ist das Leben ärmlich, aber relativ stabil. Es gibt eine improvisierte Schule, einen gemeinschaftlich betriebenen Brunnen, mehrere kleine Werkstätten sowie einen von mehreren Frauen gegründeten Rat, der für Nachbarschaftshilfe und Schutz sorgt.<br><strong>Der Totenkai &#8211; Schmugglerei &amp; Schwarzmarkt</strong><br>Östlich der Zähne liegt der berüchtigte Totenkai: ein Holzpier, an dem keine Schiffe festmachen, sondern Geschäfte abgeschlossen werden. Hier wechselt alles den Besitzer, was andernorts verboten ist: Schwarzpulver, Gaiakäfer, Parish-Sklaven (trotz wiederholter Proteste), Gifte, verfluchte Artefakte, verbotene Bücher und gestohlene Karten. Der Totenkai ist bei Tag fast leer aber nach Sonnenuntergang erwacht er zum Leben. Nur wer gute Kontakte hat oder ausreichend Schutzgeld zahlt, kann hier ungestört handeln.<br><strong>Das Leben in Tortuga</strong><br>Tortuga funktioniert wider aller Erwartungen durch ein zartes Gleichgewicht aus gegenseitiger Einschüchterung, informellen Bündnissen und schneller Rache. Es gibt keine offizielle Re-gierung, keine Gardisten, keine Steuern. Und doch: Jeder weiß, wo sein Platz ist. Wer sich nicht an den Kodex hält, wird seine Strafe durch die Gemeinschaft erhalten.<br>Die Bevölkerung besteht aus allen Spezies und vielen Fraktionen, ehemalige Parish-Soldaten, abtrünnige Gelehrte, zwielichtige Händler, elfische Wirtinnen, goblinische Handwerker, Menschen aus den Urwäldern des Commonwealth und viele andere Individuen bereichern die Stadt.<br>Trotz aller Gefahren ist Tortuga lebendig: Musik aus Muschelhörnern klingt durch die Gassen, improvisierte Feste brechen spontan aus, und in den versteckten Winkeln wird an revolutionären Ideen ebenso gearbeitet wie an neuen Rumrezepten.<br><strong>Besondere Orte</strong><br>☻ Skelettheiligtum des Basilisken<br>Tief im Dschungel liegen die bleichen Überreste des riesigen Basilisken, das einst die Insel heimsuchte. Der Ort wird von Gläubigen verehrt.<br>☻ Die Bastion<br>Alte Piratenvilla, Sitz des „Forums der Zehn“<br>☻ Der Totenkai<br>Berüchtigter Schwarzmarkt und Hinrichtungsplatz<br>☻ Die Totenuhr<br>Eine hölzerne Turmuhr, die jeden Sonnen-untergang mit einem Totenschädelgong markiert<br>☻ Waisenhaus der Windkinder<br>Heimlich von einer ehemaligen Gaia-Priesterin geführtes Waisenhaus im Untergrund um Piraten-kinder zu bilden.<br>☻ Die Wonderbar<br>Bekannteste Taverne des Commonwealth von der Wirtin Ninkasi<br>☻ Riffnadelbucht<br>Eine geheimnisvolle Bucht voller scharfer Felsen und tückischer Strömungen, nur bei Ebbe befahrbar. Angeblich verstecken sich hier in einer Höhle ein altes Wrack voller Schätze.<br>☻ Bastion Hollow<br>Der versteckte Hafen der Südinsel, Heimat einer unabhängigen Piraten-Gemeinschaft, die weder Rat noch Kapitänen gehorcht. Nur über einen kleinen verzweigten Fluss und geheime Pfade erreichbar.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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		<title>Fishbone Bay</title>
		<link>https://www.adventure-islands.de/wiki/fishbone-bay/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[adventureislands]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2025 08:53:30 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">Fishbone Bay ist ein weit verstreutes Archipel aus Inseln verschiedenster Größe, von denen nur zwei kulturschaffend bewohnt sind. In der jüngeren Geschichte wechselten die Besitzansprüche über diese Inselgruppe mehrfach, bis sie schließlich unter die Führung der Independents gelangten. Für diese war der Weg in die Unabhängigkeit hart erkämpft, voller Rückschläge, politischer Intrigen und offener Konflikte, doch am Ende gelang es ihnen, sich gegen die Macht der Parish zu behaupten und ihre Autonomie zu sichern.<br>Auf 2nd Bone lebt heute eine große Gemeinschaft von Pyknen in der Stadt Yukaxar. Anders als viele ihrer Volksverwandten im übrigen Commonwealth pflegen die Bewohner hier enge und beständige Handelsbeziehungen zu den Independents auf Head Bone. Diese Partnerschaft, die auf gegenseitigem Vertrauen und wirtschaftlichem Nutzen beruht, hat beiden Seiten Wohlstand gebracht und ihre gegenseitige Abhängigkeit vertieft. Gleichzeitig hat der Ausschluss vom Handelsnetz der mächtigen Parish Trading Company eine andere, weniger offizielle Form des Handels aufblühen lassen. Schmuggel ist zu einem festen Bestandteil des Lebens auf Fishbone Bay geworden und wo Schmuggel floriert, finden sich auch Piraten, Hehler, Söldner und Fraktionen, die außerhalb des Einflussbereichs der PTC operieren. Besonders Port Morgan gilt als Dreh- und Angelpunkt dieses inoffiziellen Netzwerks, ein Hafen, in dem sich die unterschiedlichsten Fraktionen begegnen, um Geschäfte abzuschlie-ßen, Allianzen zu schmieden oder Streitigkeiten beizulegen.<br>Die Landschaft der Hauptinsel hat sich in den letzten Jahrzehnten drastisch verändert. Der unstillbare Bedarf an Holz hat große Teile des einst dichten Waldes verschwinden lassen und eine weitläufige, offene Wiesenlandschaft hinterlassen, in der nur noch vereinzelte Bauminseln stehen. Die kleineren Inseln des Archipels hingegen sind weiterhin von üppigen Laubwäldern und dichter, beinahe undurchdringlicher Vegetation bedeckt. Zwischen den einzelnen Eilanden liegen zahlreiche Felsklippen, Riffe und winzige Felseninseln, die wie stumme Wächter aus dem Meer ragen. Diese natürlichen Hindernisse machen die Gewässer von Fishbone Bay für große Schiffe tückisch und schwer zu befahren, ein Umstand, der nicht nur ungebetene Gäste fernhält, sondern auch Schmugglern und Piraten den entscheidenden Vorteil verschafft, ihre Heimat vor den Augen neugieriger Mächte zu verbergen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Städte &amp; Dörfer</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Fort Deadrick</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Über den Wellen von Fishbone Bay, auf einem natürlichen Felsplateau an der Ostküste, erhebt sich Fort Deadrick eine wuchtige, stolze Bastion der Independents, erbaut auf den geschwärzten Trümmern eines ehemaligen Parish-Forts.<br>Benannt nach dem Rebellenführer William Deadrick, steht das Fort heute als Symbol für Freiheit, Unbeugsamkeit und taktische Weitsicht. Die Anlage selbst wurde in den letzten Jahrzehnten massiv ausgebaut: Kanonentürme, Mörserstellungen, ein befestigter Hafen und eine doppelt so dicke Mauerstärke machen Fort Deadrick zu einer uneinnehmbaren Bastion, nicht groß, aber gewaltig in ihrer Wirkung.<br>Das Herzstück ist die Hauptfestung, die direkt auf dem Plateau steht. Von hier aus kontrollieren die bis zu 80 stationierten Soldaten das Umland und den gesamten Seeraum nach Osten und Süden. Der zentrale Wehrturm, „Deadricks Auge“, dient als Aussichtspunkt, Leuchtfeuer und Kommandozentrale zugleich. Die Mauern sind dick, verschachtelt, mit integrierten Waffenplattformen und Munitions-depots. Die modernsten Mörser der Independents sind hier stationiert und können feindliche Schiffe bereits in mehreren Kilometern Entfernung gezielt treffen, ein Vorteil, der bei Angriffen über See schon oft die Wende brachte.<br><strong>Das Dorf unter dem Fort</strong><br>Am Fuß des Plateaus liegt das namenlose Dorf, das sich rund um den Versorgungsweg zum Fort gebildet hat. Hier leben und arbeiten etwa 200 Personen, die direkt oder indirekt im Dienst der Bastion stehen.<br>Die Siedlung ist klein, aber lebendig:<br>☻ Tavernen &amp; Gasthäuser, in denen Soldaten wie Händler einkehren<br>☻ Werkstätten, die Waffen reparieren, Pulver la-gern oder Uniformen nähen<br>☻ Ställe und Ranches, für Pferde der Späher und Zugtiere.<br>☻ Felder, Bienenstöcke und Gemüsebeete, die einfache, aber zuverlässige Versorgung sichern<br>Das Dorf ist einziger Anlaufpunkt für Reisende im Osten von Fishbone Bay, liegt jedoch bewusst außerhalb der Sichtlinie der feindlichen Flotten geschützt durch das Fort darüber.<br><strong>Der Militärhafen</strong><br>Am südlichen Fuße des Plateaus liegt der neu ausgebaute Hafenbereich, vollständig militärisch genutzt. Hier können mehr als zehn Schiffe gleichzeitig festmachen, darunter Fregatten, Versorgungsschiffe und Patrouillenboote.<br>Die Hafenanlagen sind schlicht, aber robust:<br>☻ Eiserne Kräne, zur Beladung &amp; Löschung der Schiffe<br>☻ Trockendocks, für schnelle Reparaturen<br>☻ Wellenbrecher, aus schwarzem Basalt, die jedes Eindringen erschweren<br>Trotz der militärischen Ausrichtung herrscht auch hier oft rege Betriebsamkeit, da Versorgungsschiffe, Botenboote und mobile Einheiten täglich ein- und auslaufen.<br><strong>Die Kanonenlinie</strong><br>Das vielleicht beeindruckendste Element von Fort Deadrick ist die Kanonenlinie, eine durchgehend mit 200 Soldaten bemannte Küstenverteidigung, die sich südlich des Forts über mehrere Kilometer entlang der Steilküste zieht.<br>Die Kanonenlinie umfasst acht Batteriestel-lungen, die etwa 70 Meter über Meereslinie in den Fels der Steilklippen eingelassen wurde. Jede Batterie enthält drei 24-Pfünder. Die Batterien sind in einem Abstand von einem halben Kilometer angelegt und können somit einen mehrere Kilometerlangen Küstenabschnitt kontrollieren und beschießen. Extrastarke Treibladungen und die hohe Position der Kanonen ermöglichen eine effektive Reichweite von weit über einem Kilometer. Jede Batterie ist mit einer Kernmannschaft von 15 Soldaten besetzt, ausgebildet in Fernfeuer, taktischer Koordination und Geländeausnutzung. Die Linie wird rund um die Uhr besetzt, auch bei Nebel, Sturm oder Unwetter.<br>Die Kanonenlinie ist nicht nur Verteidigung, sondern Warnsystem und Präsenz für die militärische Schlagkraft der Independents. In Friedenszeiten trainieren hier Rekruten im Ernstfall verwandelt sie sich in eine glühende Hölle aus Rauch, Eisen und Schwarzpulver.<br><strong>Besonderheiten des Forts</strong><br>☻ Deadricks Auge<br>zentraler Kommandoturm mit Signalstation<br>☻ „Zum Grauen Sattel“<br>Taverne der Dörfler, Soldaten und Hafenarbeiter<br>☻ Hafenrampe Süd<br>Frachtumschlag für Pulver und Vorräte. Großes Pulverlager, schwer bewacht.<br>☻ Kanonenplattform L-3<br>Größte Batterie mit drei Mörsern<br>☻ Feldschmiede Ammenkorn<br>Spezialisiert auf Munitionsformen und Kanonenpflege<br>☻ Wachtunnel Ostbogen<br>Zugang zur Küstenlinie mit Gittertor und Sperrsystem</p>



<h3 class="wp-block-heading">Port Morgan</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Port Morgan gilt als der farbenfroheste und wohlhabendste Hafen im gesamten Commonwealth. Die Stadt ist Schmelztiegel und Umschlagplatz, Treffpunkt von Handelsinteressen und Abenteurertum. Ob Händler, Piraten, Schmuggler, Soldaten, ehrbare Handwerker, Forscher oder Expeditionsreisende, sie alle finden sich in Port Morgan ein, um Waren zu verkaufen, Vorräte zu bunkern oder Informationen über Seewege, politische Umbrüche und entdeckte Inseln zu tauschen. Wer sich an die Regeln hält ist herzlich willkommen.<br>Mit rund 3.000 Einwohnern ist Port Morgan keine Metropole, doch ihr Hafen zählt zu den modernsten und am besten organisierten im Commonwealth. Bis zu 60 Schiffe finden hier Platz, darunter auch große Viermaster. Ein erheblicher Teil der Stadt ist auf den Schiffsverkehr und die damit verbundenen Dienstleistungen ausgerichtet.<br><strong>Das Hafenviertel</strong><br>Im Süden der Stadt erstreckt sich das große Hafenviertel, ein geschäftiger, weitläufiger Bereich, der beinahe ein Drittel der gesamten Stadtfläche einnimmt. Gewaltige Lagerhäuser aus Stein und schwerem Holz dominieren das Bild. Einige im Besitz ehrbarer Kaufleute, andere in den Händen zwielichtiger Schmuggler oder berüchtigter Piraten. Breite Kais, Krananlagen und gepflasterte Ladeflächen ermöglichen ein effizientes Löschen und Verstauen von Fracht. Zwischen den massiven Hallen liegt das eigentliche Herz des Hafenlebens: ein unruhiges Netz aus Tavernen, Bordellen, Garküchen, Spielhäusern und Wohnkasernen für Hafenarbeiter. Namen wie „The Rum Barrel“, „Golden Parrot“ oder „Adventurer Tavern“ prangen über den Türen der Gaststätten. Trotz des rauen Flairs gilt das Hafenviertel als sicher, Ordnungshüter patrouillieren regelmäßig, und der Villadore duldet keine offenen Revierkämpfe. Im Vergleich zu Orten wie Tortuga oder Port Orzed wirkt Port Morgan deutlich zivilisierter.<br><strong>Das Zentrum</strong><br>Nördlich des Hafens beginnt das geordnete Stadtzentrum. Hier zeigen sich Ordnung, Struktur und Wohlstand. Die Straßen sind breiter, die Häuser höher, die Fassaden kunstvoller. Werkstätten, kleine Manufakturen, Druckereien, Buchbindereien, Schmieden und Glasbläser bestimmen das Bild. Die mittelständische Wirtschaft pulsiert zwischen den steinernen Fassaden. Im Mittelpunkt des Zentrums stehen die Bürgerhäuser der wohlhabenderen Schichten der Stadt. Die Gilden haben hier ihre Sitze, ebenso der Villadore, der repräsentative Verwaltungspalast, der zugleich Rathaus, Gerichtsgebäude und Repräsentationsort ist. In unmittelbarer Nähe finden sich auch die Stadtbibliothek, das renommierte Gaia-Institut, eine Ausbildungs-stätte für magisch begabte Forscher. Ebenso das Haus der Handelshüter, dass über Handelslizenzen und Zollangelegenheiten wacht.<br><strong>Der Nordrand</strong><br>Je weiter man sich nach Norden begibt, desto lockerer wird die Bebauung. Eine befestigte Stadtmauer sucht man in Port Morgan vergeblich, stattdessen geht die Stadt fließend in ein weitläufiges Umland über, das von Farmern und Ranchern geprägt ist. Die Wege werden staubiger, die Luft riecht nach Heu wie auch Tiere und die Häuser stehen weiter auseinander.<br>Große Farmhäuser, Scheunen und Weiden bestimmen das Bild. Hier gedeihen Gemüse, Obst, Kräuter und Heilpflanzen für den lokalen Bedarf, aber auch Viehzucht ist ein bedeutender Wirtschaftszweig. Die Bauernhöfe beliefern nicht nur Port Morgan, sondern auch viele der Schiffe, die Proviant für lange Überfahrten benötigen. Trotz der Entfernung von mehr als 200 Kilometern gilt Port Morgan als letzter größerer Außenposten vor der langen Route nach Williamtown und viele Versorgungskonvois starten von hier.<br>Port Morgan mag weniger gefährlich sein als andere Häfen des Archipels, doch das Leben hier ist nicht minder lebendig. Musik aus Handorgeln und anderen Instrumenten hallen aus den Tavernen, Schiffe aus allen Himmelsrichtungen bringen fremde Sprachen und Gerüche mit sich, und der tägliche Markt bietet exotische Früchte, magische Tränke, Artefakte und viele andere Waren aus dem gesamten Commonwealth.<br>Was Port Morgan besonders macht, ist das Zusammenspiel von Vielfalt und Ordnung: Die Stadt ist offen für jeden solange man bereit ist, sich an ihre Spielregeln zu halten. Für viele ist sie das Tor zur Welt oder der letzte zivilisierte Ort vor der Wildnis der nördlichen Inseln.<br><strong>Besonderheiten der Stadt</strong><br>☻ Gaia-Institut<br>Ein Expeditionsaußenposten mit eigenem Dock am Hafen.<br>☻ Haus der Handelshüter<br>Große runde Handelshalle wo zwischen allen Parteien verhandelt wird.<br>☻ Die große Südhalle<br>Größtes Lagerhaus am Hafen.<br>☻ Die Hafenlaterne<br>Signalfeuer &amp; Leuchtturm</p>



<h3 class="wp-block-heading">Williamtown</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Williamtown ist das stolze Herz der Independents, ihre Hauptstadt und ihr Symbol des Widerstands gegen die Tyrannei der Parish. Die Stadt, die einst unter dem Namen Harristown bekannt war, wurde zum Geburtsort einer Rebellion, die das Schicksal ganzer Inseln veränderte. Von hier aus rief William Deadrick zum Aufstand und obwohl Harristown in den Flammen der Befreiung unterging, erhob sich daraus eine neue, freie Stadt: größer, schöner und wehrhafter als je zuvor.<br>Heute, fast dreizehn Jahre nach der großen Schlacht gilt Williamtown als Bollwerk der Selbstbestimmung. Ihre breite Hafenfront, die Kanonenringe, das neue Stadtbild und der unerschütterliche Gemeinschaftsgeist machen die Stadt zu einem Leuchtfeuer für Unabhängigkeit und Zusammenhalt. Mit einer Bevölkerung von mehreren Tausend ist sie nicht nur die größte Stadt der Fraktion, sondern auch eine der am besten befestigten im ganzen Archipel.<br><strong>Die Ringmauern</strong><br>Williamtown besitzt zwei mächtige Verteidigungs-ringe. Der äußere Ring verläuft in einem weiten Halbkreis vom Hafen im Norden über die Ost-, West- und Südflanken der Stadt. Er markiert die Grenze zur Außenwelt und ist mit stabilen Steinmauern, Signaltürmen und Kanonen-stellungen versehen. Der äußere Ring schützt vor Angriffen von See und Land und erinnert noch heute an jene Zeit, als die Parish versuchte, die Stadt mit ihren eigenen Kanonen zu zerstören. Der innere Ring, oft „Stadtwall“ genannt, umschließt die erhöhte Altstadt und trennt sie optisch wie symbolisch von der geschäftigen Neustadt. Auch dieser Ring ist mit Artillerie und Wachen ausgestattet, dient aber ebenso der sozialen Gliederung: Wer innerhalb des zweiten Rings lebt, gehört zur Oberschicht oder hat sich zumindest ihren Platz dort teuer erkauft.<br><strong>Die Altstadt</strong><br>Auf einem sanften Hügel gelegen, erhebt sich die prachtvolle Altstadt. Hier wohnen die einflussreichen Ratsmitglieder der Independents, vermögende Händler, berühmte Handwerker, Magistrate, verdiente Veteranen der Rebellion und nicht zuletzt einige der berüchtigtsten Piratenkapitäne, die sich nach dem Sieg hier Herrenhäuser errichten ließen. Namen wie Valerian Teach tauchen in den Grundbüchern der Altstadt auf.<br>Die Architektur ist eindrucksvoll: bis zu fünfstöckige Häuser mit aufwendigen Fassaden, bunten Fensterläden, Eisenbalkonen und bemalten Dachgiebeln. Der zentrale Marktplatz glänzt mit feinster Ware aus allen Winkeln des Common-wealth, feines Porzellan, exotische Gewürze, magische Gerätschaftem, Waffen, Schiffsmodellen und Bücher der Parish. Zwischen all dem stehen Steinstatuen von Rebellionshelden und Springbrunnen mit Inschriften aus Deadricks Manifesten. Die Stadtgarde zeigt in der Altstadt deutliche Präsenz. In ihren blauen Uniformen patrouillieren sie stets zu zweit durch die Gassen, sorgen für Ruhe und Ordnung und schützen die Bewohner vor Spionage und Sabotage. Es herrscht ein ruhiges, kontrolliertes Leben, mit Sitzungen des Rats, feinen Abendgesellschaften, regel-mäßigen Märkten und einer überraschend hohen Bildungsrate.<br><strong>Die Neustadt</strong><br>Im Schatten der Altstadt liegt die lebendige, lärmende Neustadt, das Rückgrat Williamtowns. Hier leben Handwerker, Händler, Soldaten-familien, Arbeiter und Freiwillige, die beim Wiederaufbau geholfen haben. Die Straßen sind schmaler, die Häuser niedriger, und der Alltag ist geprägt von Arbeit, Lärm und Handwerkskunst. Große Schmieden, Holz- und Metallwerkstätten, Kanonengießereien und Seilereien reihen sich aneinander. Es riecht nach Öl, Ruß und frisch verarbeitetem Eisen. Kinder laufen zwischen Karren und Pferden hindurch. Händler preisen ihre Waren an, und überall wird gehämmert, gesägt, gegossen. Zahlreiche kleine Seitengassen verbinden die Hauptstraßen wie ein verworrenes Netz, ideal für Eilige, aber auch für zwielichtige Geschäfte.<br>Die Häuser sind meist einstöckige Fachwerk-bauten mit Schindeldächern, oft in Reihen gebaut und von Gemeinschaftshöfen oder Zisternen getrennt. Die Menschen hier arbeiten hart, aber sie sind stolz, Teil von Williamtown zu sein. Gemeinschaftssinn, Improvisation und gegen-seitiger Schutz prägen das Viertel.<br><strong>Das Umland</strong><br>Die Landwirtschaft hat sich außerhalb der Stadtmauern etabliert. Farmen, Felder und Viehweiden versorgen die Stadt mit Nahrung und Rohstoffen. Anders als in anderen Städten steht das Land außerhalb des Rings unter gemeinschaftlichem Schutz: Milizen patrouillieren regelmäßig, und jeder Übergriff wird als Angriff auf die Unabhängigkeit verstanden.<br><strong>Besonderheiten der Stadt</strong><br>☻ Ratspalast der Independents<br>Fünfstöckiges Ratsgebäude inklusive Gericht, Stadtverwaltung und Kerker.<br>☻ Denkmal von William Deadrick<br>Imposante Statue im Zentrum des Marktplatzes<br>☻ Die Große Gießerei<br>Eine der größten Kanonengießereien im Commonwealth<br>☻ Rebellenarchiv<br>Große Bibliothek, die alle alten Unterlagen der Parish und der Independents aufbewahrt. Hier arbeiteten und forschen auch Gelehrte des Gaia-Instituts.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Yukaxar</h3>



<p class="wp-block-paragraph">In den dichten, gemäßigten Urwäldern von 2nd Bone, wo das Licht durch das grüne Blätterdach nur in goldenen Strahlen fällt, liegt Yukaxar, eine große, von der Natur lebende, Stadt der Pyknen, gebaut aus Lehm, Rinde, Stein und Wurzel-geflecht. Mit ihren über 35.000 Einwohnern ist sie nicht nur die größte Siedlung auf der Insel, sondern auch ein kulturelles Zentrum reformierter Pyknen-Traditionen.<br>Wo andere pyknische Städte noch im Bann des alten Blutglaubens stehen, lebt Yukaxar in harmonischer Verbundenheit mit den Elementen, besonders mit dem Element Erde. Überdurchschnittlich viele Erdelementar-Schamanen wachen über das Gleichgewicht zwischen Natur, Baukunst, Handel und Tradition.<br><strong>Struktur und Lage</strong><br>Yukaxar erstreckt sich in einem Talkessel, durchzogen von einem verzweigten Flusssystem, das aus warmen, eisenhaltigen Quellen gespeist wird. Die Stadt ist kreisförmig in abgestuften Terrassen angelegt, jede Ebene wird durch natürliche Hänge, Lehmmauern und befestigte Wurzelpfade miteinander verbunden. Die Häuser bestehen aus mehrstöckigen Lehmbauten, mit Holz und Steinen verstärkt. Die Dächer sind bewachsen oder mit Moos bedeckt.<br>Jede Ebene der Stadt hat eine bestimmte Funktion, vom Handwerksring bis zur Schamanenebene was der Stadt trotz ihrer naturgewachsenen Optik eine überraschend klare Gliederung verleiht.<br><strong>Gesellschaft und Alltag</strong><br>Die Stadt wird von König Itzelan geführt, sie gehört zur Familie der Gründungssippe. Doch sie herrscht nicht allein: Der Rat der Wurzeln, bestehend aus Schamanen, Ältesten und Händlervertretern, steht ihr beratend zur Seite.<br>Viele Kinder zeigen früh Affinität zur Gaiamagie. Der Umgang mit Lehm, Stein und Wurzeln wird ihnen spielerisch beigebracht und manche werden zu vollwertigen Erdelementar-Schamanen ausgebildet.<br><strong>Besonderheiten der Stadt</strong><br>☻ Der Lehmpalast<br>Ein majestätisches Bauwerk aus hellem Lehm, das sich auf einem natürlichen Hügel über die Stadt erhebt. Sein Inneres ist reich mit Tonreliefs, Edelsteinintarsien und Pflanzenornamenten geschmückt. Der Palast ist zugleich Audienzhalle, Wohnort und zeremonielles Zentrum.<br>☻ Markt der Wurzeln<br>Ein ovaler, überdachter Marktplatz im Zentrum der Stadt, auf dem Händler aus Yukaxar und Head Bone ihre Waren tauschen.<br>☻ Schule der Tiefen Erde<br>Hier werden angehende Elementarschamanen ausgebildet. Das Gebäude befindet sich größtenteils unterirdisch und unterhält auch mehrere Lehmstollen.<br>☻ Die Baumwege<br>Ein System aus hängenden Stegen, die zwischen Baumkronen und oberen Stockwerken der Stadt verlaufen. Die Wege sind mit leuchtenden Moosen markiert und werden nachts von Glühkäferlampen erhellt. Von hier aus haben Späher freien Blick über das Tal.</p>
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		<title>Easterly</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Aug 2025 08:37:03 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">>>Diese Informationen durchliefen noch kein Korrektorat und sind Vorab-Informationen aus dem bevorstehenden Inselkodex&lt;&lt;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Vorgelagert vor East Cape liegt die deutlich kleinere Insel Easterly. Unter Forschern ist diese Insel auch bekannt als Vogelinsel. Dutzende Vogelarten leben in unglaublich großer Anzahl auf dieser Insel. Vor vielen hundert Jahren war Easterly die Nahrungsinsel der Atlas. An dem großen See hatten sich eremitische Fischerfamilien niedergelassen und dutzende Höfe unterhielten hier große Felder um die großen Städte auf East Cape mit Nahrung zu versorgen. Doch auch Easterly viel der großen Katastrophe zum Opfer und eine große Flutwelle zerstörte die gesamte Insel. Seitdem hat sich keine Kultur mehr auf dieser Insel niedergelassen.<br>Über die Jahrhunderte hat sich Easterly erholen können und ist beinahe ein einziger großer, dichter Wald mit langen Sandstränden. Doch außer dem großen See, hat die Insel keine Flüsse, was eine längere Besiedlung erschwert. Ruinen der Atlas gibt es nur noch wenige sichtbare. Einige Keller werden noch unter einer dicken Schicht Erde vergraben sein. Auch der See hat seit der Katastrophe eine andere Uferlinie und daher werden einige Steinruinen in einigen Metern Tiefe zu finden sein.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Städte &amp; Dörfer</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Es gibt keine Städte oder Dörfer auf Easterly</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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