Parish Island
>>Diese Informationen durchliefen noch kein Korrektorat und sind Vorab-Informationen aus dem bevorstehenden Inselkodex<<
Wer von „der“ Parish-Insel spricht, meint in Wahrheit einen Kleinkontinent. Eine Welt im Maßstab der Inselreiche, deren Horizonte weiter, deren Wege länger und deren Widersprüche größer sind als nirgendwo sonst im Commonwealth. Über achthundert Kilometer von Nord nach Süd und mehr als fünfhundert Kilometer von West nach Ost spannen Wälder, Flusssysteme, Gebirgskämme, Steppen und Wüsten ein Mosaik, dass in wenigen Tagen Reise von Regen zu Staub und von Meeresgischt zu Schnee wechseln kann. Dennoch ist dieser Kleinkontinent mit gerade einmal zweihunderttausend Bewohnern sehr dünn besiedelt. Die Vielseitigkeit ist jedoch größer, als auf jeder anderen Insel. Neumenschen, Zwerge, Elfen, Urmenschen, Orks, Goblins und andere, nennen diese riesige Insel ihr Zuhause. Und über all dem liegt, sichtbar wie unsichtbar, der lange Schatten der Parish und ihre Parish Trading Company, deren Banner in den großen Häfen wehen und deren Verträge bis in entlegensten Dörfer reichen. Deswegen wird sie auch Parish Island genannt, obwohl sie gar keinen einheitlichen Namen trägt und auch nicht vollständig unter der Kontrolle der Parish steht.
Parish Island ist ebenso Vielseitig in ihrer Geografie. Im Norden wölbt sich Northwood wie eine riesige immergrüne Wüste. Im Westen brechen sanfte Hügelländer zur Küste hin auf; hier liegen die klassischen Gesichter der Insel. Weiden, Plantagen, befestigte Städte, allen voran der gewaltige Hafen von West Harbour und die Metropole Parish Town, Nervenstränge des Handels und Schaltstellen der Macht.
Im Zentrum, wo der mächtige Parish River die Insel zu teilen scheint, liegt ein wildes, fruchtbares Auenland in dem riesige Tiere und zahlreiche Herden durchs Land ziehen. Dieser Teil ist kaum bewohnt, aber ein beliebtes Jagdrevier für die Reichen und Mächtigen. Die Landschaft ändert sich je weiter man nach Osten schreitet. Denn dort liegt das große Wüstenreich der Badlands, eine Landschaft, die ihre eigenen Gesetze schreibt. Zerbrochene Plateaus, steinige Steppen, staubige Ebenen, gleißende Hitze am Tag, überraschende Kälte in der Nacht. Hier verlaufen Grenzen nicht auf Karten, sondern in der Erinnerung der Reiter, der Schmuggler, der Baddies-Clans und der Athas-Familienverbände, die oftmals mit ihren Herden ziehen.
Im Südosten öffnet sich Providence Cape: eine feuchtwarme Bucht, geschwängert von Salz- und Zitrusduft und die Landschaft wird durch zahlreiche Weinberge gezeichnet. Und während im Nordwesten die größten Berge der Cloud Rocks Wolken stauen und Schneezungen bis in den Sommer werfen, steht im Südwesten die Croft-Halbinsel wie ein Schild im Wind: sumpfige Senken am Fuß des Gebirges, regenreicher Bergrücken, der nur wenige Monate im Jahr zugeschneit ist. Die geographische Vielfalt hat sehr großen Einfluss auf die Lebensweise der Völker. Und doch, bei aller Vielfalt, ist die Insel politisch zu einem großen Teil von einer Hand geprägt. Die Parish nennt nicht nur die großen Städte ihr eigen, sie kontrolliert Zölle, Flüsse, Forts und die wichtigsten Knotenpunkte der Landwege. Der zentrale Strom, Parish River, ist ihre Lebensader. Verträge zwischen Patrizierhäusern sichern Zuständigkeiten, Charter regeln Schürfrechte, und wer an die großen Märkte will, geht selten an der Parish vorbei.
Dieser Anspruch ist nicht unangefochten: Die Baddies leben nach ihren eigenen Regeln und die großen Gebirge Croft Mountains und Cloud Rocks werden von den Geroshim und Araxo beherrscht. Aber die Summen, die Schiffe, die Lager, sie sprechen die Sprache der Reales und damit der Parish, und diese Sprache prägt den Alltag selbst in den entlegensten Außenposten.
So entsteht die eigentümliche Spannung, die Parish Island ausmacht: Der Kleinkontinent ist zugleich freier Raum und enges Netz, Wildnis und Vermessung, Autarkie und Abhängigkeit. Karawanen ziehen über staubige Ebenen, während auf den großen Kanälen Lastkähne lautlos an tiefster Wildnis vorbeigleiten. In Dorftavernen diskutiert man über Wetter, Wölfe und Gerüchte und in in den Salons der großen Städte geht es um Charter, Quoten und Flottenlisten. Zwischen beiden Welten laufen Boten, Händler, Söldner, Forscher, Schmuggler und jene, die nicht genannt werden wollen. Die Piraten.
Dass so viele Völker hier miteinander leben, ist Stärke und Zündfunke zugleich. Araxo und Geroshim treiben Bergbau in ihren riesigen Bergen und wollen sich seit Jahren unterirdisch vernetzen. Im Süden haben sich Elfenfraktionen niedergelassen und beherbegen die größte Forschungseinrichtung im Commonwealth, was die gaiapessimistischen Parish ein Dorn im Auge ist. Die Athas führten erbitterte Kämpfe gegen die Baddies und der derzeitige Friedensvertrag ist mehr als fragil. Und über allem wachen die Parish, freundlich, fordernd oder auch aggressiv direkt, als ein Apparat, der die Insel und das Commonwealth als Wirtschaftsraum begreift.
Städte & Dörfer
Aleazun
Aleazun liegt am Fuß eines den Athas heiligen Felsen, den die Athas Altaera nennen. Aus der Ferne wirkt die Stadt nicht wie ein fremder Körper in der Steppe, sondern wie ihr Abdruck: Akkurat gebaute Häuser aus Lehm mit Flachdach folgen den Strukturen des Felsens, Sonnensegel spannen sich über Innenhöfe und Plätze und auf dem hohen Felsplateau befindet sich das große Leuchtfeuer, was Kili‑Amun’Chu genannt wird. Ein hochgespannter Korb aus Bronzeplatten und Spiegeln, mit einer großen Ladung Brennholz. Es ist ein Zeichen und Auge der Athas. Wenn es brennt, sieht man es angeblich bis zu hundertfünfzig Kilometern weit; sein Licht ist Warnung und Ruf.
Im Morgenlicht glimmt der Fels rosig; Staubfahnen von Pferde-Herden ziehen wie Nebel über die grüngelben Ebenen vor der Stadt. Der Wind bringt den Geruch von trockenem Gras, Pferden, Rauch, und gebranntem Ton durch die Straßen der Stadt. Die Badlands sind hier kein unwirtlicher Ort, sondern eine gezähmte Prärie und wichtige Lebensader der Athas.
Gegründet 54 v. GE als fester Treffpunkt der bis dahin rein als Nomaden lebenden Athas‑Sippen, ist Aleazun heute die größte Stadt der Athas. Ein Teil lebt immer noch als Nomadenvolk und zu besonderen Festen vergrößert sich die Stadt um riesige Zelt- und Wagenflächen. Doch rund 14.000 Athas leben in Aleazun; weitere 5.000 ziehen das Leben der Nomaden vor und folgen den Badlander-Hernden durch die Prärie.
Politisch ist Aleazun einfach und schwer zugleich: Ein Häuptling mit Nomadenrat leitet die Geschicke der Athas. Dabei hat jede Sippe ein Ratsmitglied, dass bei Versammlungen die Sippe vertritt. Mehrfach im Jahr kommen die Sippen in Aleazun zusammen, um große Fragen für das Volk zu diskutieren und Entscheidungen über die Zukunft zu treffen. Besonders die schweren Kriegsjahre mit den Baddies haben viele Zusammenkünfte gebraucht und die Diskussionen waren hitzig und sorgten fast für eine Entzweiuung der nomadischen Sippen und ihrem Häuptling. Aleazun verdient seinen Wohlstand vor allem mit der Pferdezucht und -zubehör, Bögen, Lehmziegel und Tonwaren. Aus den hügeligen Ebenen ziehen sie den besten Magerlehm; ihre Ziegel sind hart und gerade, die Krüge kühl im Schatten, die Schalen klingen, wenn man sie leicht gegeneinander stößt. Bogenmacher verarbeiten Horn, Holz und Sehne zu leichten, harten Reiter-Bögen; Sattler fertigen Riemen, Decken und Zaumzeug für Reiterinnen und Reiter. Der Markt ist groß, denn bis nach Green Hall und Fishbone Bay ist die Reitausbildung der Athas bekannt und geschätzt und auch die Parish sind Großabnehmer von Pferden und Ziegeln.
Stadtteile
Moitunun – Der Felsrücken
Der höchste Sporn des Kili‑Amun’Chu trägt die Feuerplattform und die Wacht. Steintreppen steigen ringförmig auf und klemmen sich an den Fels. Auf dem flachen Gipfel liegen wenige, schwere Bauten: ein Vorratshaus für Harz und Öl, eine Spiegelkammer, ein niedriger Schlafbau für die Wachen Am Fuße des großen Rückens sind Zellen in den Fels getrieben, wo sich immer wieder gefangenen Baddies finden. Auch die Kasernen und Übungsplätze finden sich entlang des Altaera. Die Heimstatt des Häuptlings und die Ratshalle liegen ebenfalls im Schatten des Bergs. Es ist nicht das geografische Zentrum der Stadt, aber das politische und militärische Zentrum von Aleazun. Die Feuerhüter sind dem Häuptling direkt unterstellt; Verstöße werden ritualisiert und daher sehr schwer geahndet, denn ein falsches Feuer kann Herden und Leben kosten.
Cinoitunun – Das Handelszentrum
Im Zentrum der Stadt liegt eine breite, kreisrunde Sandfläche, eingefasst von Werkstätten und Händlerhäusern. Auf dem großen Platz werden Pferde vorgeführt und ausgestellt. In den Handelshäusern, Schmieden und Werkstätten finden Arbeiten und Verhandlungen statt. Felle, Pferde, Ziegel, Sättel, Leder, Tonwaren, dass Angebot auf diesem Markt ist reichlich und die Vielfalt der Kunden beachtlich. Mit Ausnahme der Baddies kommt jede Fraktion in Aleazun handeln. Es gibt drei große Straßen, die vom Stadtrand zu diesem Handelsplatz führen und hier finden auch die großen Feste statt. Oft findet der Handel auch in Form von Auktionen statt, insbesondere der Pferdehandel wird durch große Veranstaltungen zelebriert.
Livtunun – Die Wohnringe
Die Wohnringe legen sich wie Gürtel um das Handelszentrum. Häuser und Ställe wachsen um Innenhöfe, die über kurze Nebengassen miteinander verbunden sind. Die typischen Ziegel- und Lehmhäuser haben Hohlkammern und Luftschächte und ziehen so, einen kühlen Wind in die Stuben. Flachdächer tragen Trockengestelle für Fleisch, Kräuter, Wäsche und Lehmziegel. Die Ziegelwände werden mit dem hellen Lehm der Gegend verputzt.
Familien wohnen eng und vertraut mit ihrer Nachbarschaft und ihren Pferden. Innenhöfe sind Ruhe- und Speiseplatz. Viereckig darum ist der Wohnraum und Stall angelegt. Alle 200 Meter gibt es einen Brunnen an dem die Athas ihr Wasser holen und den neuesten Klatsch und Tratsch teilen. Gastfreundschaft ist Regel: Wer friedlich angekommen ist, bekommt Wasser und Brot. Für die Ordnung und Sicherheit sind Nachbarschaftswachen zuständig und nur bei sehr großen Problemen, werden die Steppenhüter des Häuptlings eingesetzt.
Athas aller Spezies wohnen in Aleazun Urmenschen sind der größte Teil, doch auch Neumenschen, Goblins, Orks, Zwerge und Elfen haben ihren Platz in Freundschaft, Liebe und Arbeit gefunden.
Orutunun – Weiden & Feuer
Am Rand des breiten Wohnrings öffnen sich die Orutunun: großräumige Koppeln und lange Trabbahnen für die Pferde-Herden der Züchter. Die Koppeln sind etliche Kilometer groß und mehr als 3.000 Pferde werden hier jährlich gezüchtet. Doch dies ist nur die eine Hälfte des Rings. Die Westhälfte, welche sich an den Alea-See angliedert, ist mit zahlreichen Lehmgruben, Ton- und Ziegelöfen und Werkstätten bebaut. Hier brennt es Tag und Nacht. Auch die Werkstätten der Ledergerber sind hier draußen angesiedelt und die Felle und Häute der Badlander, die Nomaden liefern, werden hier verarbeitet
Arr’thiak
Arr’thiak liegt an einer zerklüfteten Kerbe der Südküste von Parish Island, dort, wo Felsklippen wie schwarze Zähne aus dem Wasser ragen und die Strömung in Wirbeln unter ihnen brodelt. Die Stadt ist weniger gebaut als zusammengeflochten: Rümpfe ausgemusterter Schiffe bilden Wohnstätten, Handelsorte und Festplätze, dazwischen spannen sich, Stege, Holzbrücken, Kettengänge und Taue wie Spinnfäden von Deck zu Deck. Manche Schiffe liegen so lange, dass ihre Planken graue Patina ansetzen, die Rümpfe mit dicken Muschelschichten bedeckt sind und Algenkragen tragen. Landseits, hinter einer niedrigen, aber stämmigen Palisadenmauer, erstrecken sich Felder und Windmühlen; dort wachsen Mais, Bohnen, Kürbis, Zuckerrohr und große Farmen mit Schweine- und Hühnerhaltung. Der Geruch in Arr’thiak ist eine Mixtur aus Teer, Fisch, Salz und Schwarzpulver. Gegründet 100 v. GE als versteckte Ankerbucht und Zuflucht der Orks und Goblins, die von den Fright Isles geflüchtet sind, wuchs Arr’thiak durch die Beutezüge zu einem wohlhabenden Ort. Heute ist die Stadt das politische Zentrum der Orkazz. Da nur Orks und Goblins der Orkazz hier Eigentum erwerben, bzw. ihr Schiff in die Stadt integrieren dürfen gibt es nur rund 900 Einwohner. Formell regiert ein Piratenrat der mächtigsten Kapitäne, mit einem Stellvertreter, der als Bürgermeister den Alltag lenkt. Neumenschen und andere Spezies sind geduldete und gern beschäftigte Mitbewohner, doch sie haben kein Grundbesitzrecht. Dies können sie nur für Port Orzen erwerben
Arr’thiaks Wirtschaft ist so unverblümt wie ihre Planken: Schmuggelware jeglicher Art ist der größte Handel. Legal wird nur mit Eisenwaren und Schweinen gehandelt. Offene Handelspartner sind Tortuga und Providence, mit anderen Städten nennt man es „Besuche“ oder „Zufälle auf See“. In den Rümpfen der Stadt lagern Fässer, Ballen und Kisten, die nicht nach Papieren fragen. Gesucht sind gutes Eisen, Schwarzpulver, Stoffe, Gewürze, Medizin, Glas, Werkzeuge, feine Schnüre, alles, was die Orkazz schneller, härter und wohlhabender macht.
Konflikt ist Alltag für die Orkazz. Die Parish Trading Company führt einen See-Krieg gegen die Orkazz; Die Fraktion der Ilima von Mystic Bay verachten sie und scheuen keine Nadelstiche. Entsprechend sind Arr’thiaks Befestigungen ernst: Klippen wurden ausgehöhlt zu Wachtürmen; in Felskammern stehen versteckte Kanonen, die Seewege anpeilen. Eine Hafenkette kann die Einfahrt schließen, während auf Landseite Wachtfeuer die Mauerlinie entlanglaufen.
Stadtteile
Arr’thiak kennt keine formellen Viertel. Für Orientierung und Spielbarkeit gliedern wir die Stadt in „Decks“, lose Zonen, die sich verschieben können, wenn Schiffe verlegt oder neue Rümpfe eingepasst werden. Die Grenzen bilden Seile, Stege und das Meer.
Der Kettensteg
Ein zwei Meter breites Klettergeflecht zieht sich vom äußeren Hafen bis zum Festland. Dabei zweigen verschiedene Wege, von diesem Hauptweg ab. Beplankte Fässer sind mit dem Geflecht verbunden und bieten auch bei Wellengang und den verschiedenen Gezeiten die Möglichkeit die verschiedenen Schiffsrümpfe zu erreichen. Der Kettensteg ist die Hauptstraße von Arr’thiak und die wichtigste Ader zwischen all den Schiffen.
Das Ratsdeck
Das Ratsdeck ist eine Verbindung von drei großen, fest verzurrten Galeonen, die seit Jahren ausgemustert sind. Über Brückengestelle sind Wege miteinander verbunden. Auf dem Oberdeck finden Gerichtsprozesse statt, während der Rat im Unterdeck tagt und die Geschicke der Orkazz leitet. Auf den Galeonen leben die einflussreichsten Kapitäne der Stadt. Auch die Verwaltung der Rümpfe und Erweiterung der Stadt wird von hier aus verwaltet.
Das Marktdeck
Alte Frachtschiffe mit aufgeschnittenen Rümpfen, bilden den großen Marktplatz von Arr’thiak. Hier ist das Herz des Schmuggels. Viele Händler hier sind Goblins und verkaufen hier Beute anderer Piratenschiffe, die sie als Händler umschlagen. Zudem schlagen hier Würfel in Bechern und aus den Tavernen am Obedeck dringt der Duft von Rum, Pfeffer und Fleischrauch in die Nase. Am Abend wird mit Trommelmusik und viel Alkohol gefeiert und der Kielmarkt versammelt die Anwohner zum ausgelassenem Beisammensein.
Die Klippendecks
Entlang der Klippen vor dem eigentlichen Stadthafen öffnet sich ein Band aus Höhlen und Decksplattformen. Hier sind Kanonenbatterien stationiert, Waffenkammern in die Klippen geschlagen und Wachplattformen verbinden die Klippen miteinander in fast 20 Meter Höhe über dem tosenden Meer. Kleine und mittlerere Barkassen patroullieren zwischen den Klippen und bringen Vorräte zu den Plattformen.
Wachsoldaten sind auf ihren Posten immer nüchtern; sie trinken Wasser, zählen Wellen und messen Wind. Bei Sturm sind die Batteristen Gefahr ausgesetzt: Denn die Klippen können dann bis ganz nach oben von Wellen erfasst werden. Daher werden diese Soldaten auch besonders gut bezahlt.
Die Feuerinsel
Außerhalb des aus Schiffen bestehenden Stadtviertels, wurden mehrere große Steingebäude auf einer natürlichen Insel errichtet. Hier befindet sich die Eisenverhüttung und Produktion von Eisenwaren wie Kanonen, Hand- und Schusswaffen, Werkzeuge und Schiffsbauteile. Ein Großteil der in Arr’thiak lebenden Personen arbeitet auf dieser Insel. Sie ist die wichtigste Produktionsstätte der Stadt und ihre Produkte sind das meistverkaufte Gut, was Legal in andere Städte geliefert wird.
Die Landstadt
Arr’thiak hat aufgrund seiner Bauweise aus Schiffen keinen typischen Hafen an der Küstenlinie. An Land erstreckt sich direkt ein Lager-, Arbeits- und Wohngebiet in dem die einfachen Bürger leben. Wer die Decks auf dem Wasser chaotisch findet, der wird sich in der Landstadt noch weniger zurechtfinden. Das ganze Viertel besteht aus wild zusammen gezimmerten Holzhäusern. Große Straßen finden sich nur wenige, dafür umso mehr kleine Gassen die wild zwischen Gärten, Innenhöfen und Häuser verlaufen.
Weiter landseits erstrecken sich große Ackerstreifen und Schweineweiden. Auch Bauernkaten und Schlachter haben hier ihre Häuser. Eine lange Mauer aus Palisaden und Stein, markiert die Stadtgrenze. Das eine Walltor ist schlicht, aber gut verriegelt. An dem Tor befindet sich auch die Kaserne der hiesigen Stadtwache und unter ihr der Kerker.
Choraz Gerim
Choraz Gerim bedeutet „Felsstadt in den Wolken“ und liegt wie eine gezackte Krone im Fels der Cloud Rocks. Oberirdisch erscheinen Bastionen, steinerne Zinnen, große Geschütze und Wasserrinnen; unterirdisch öffnen sich Hallen und Schächte, die sich fast 2.000 Meter tief in den Berg staffeln und in kilometerweite Stollen auslaufen. Wasser ist hier Motor und Musik: Über Felskanten stürzen Gerimfälle genannte Wasserfälle in Kaskaden hinab, treiben Mühlräder, Pumpwerke und die berühmten Wasseraufzüge,, deren Kammern Menschen, Erze und ganze Wagenzüge zwischen Ebenen heben, an. Die Luft trägt den Geruch von nassen Stein, Erze und Feuerrauch.
Mit 19.800 Einwohnern ist Choraz Gerim die größte unterirdische Siedlung im Commonwealth
Gegründet 280 v. GE, wuchs Choraz Gerim aus einer Wehrfestung zur größten Stadt der Geroshim. Politisch herrscht ein Bergkönig, doch der Titel ist gewählt: In festgelegten Abständen stimmen Sippen ab. Der Gewählte legt die Kronhand an den „Schlüssel der Wasser“, ein bronzenes Ventil, das symbolisch den Hauptzufluss des Aufzugssystems öffnet, ein Ritual, das daran erinnert, dass Macht hier Druck regulieren und Ströme lenken soll.
Wirtschaftlich ist die Stadt ein Handelszentrum für Erze, Edelsteine, Mechaniken und dem legendären Chorstahl, einer geroshimischen Legierung, die Kanonenläufe, Federn, Nocken und Bolzen mit besonderer Härte austattet. Aus den Schmieden kommen moderne Waffen mit Perkussionsschloss, fein gearbeitete Getriebe, Kettenzüge, Messgeräte, Schotts und Haken.
Tief in den feuchten Hallen liegen riesige Pilzgärten, die Nahrung, Gerbstoffe und Medizin liefern; in den oberen Werkhöfen entstehen Steinbauten, Wasser-Dichtungen, Keramik für Öfen und Schmelzen. Die Parish Trading Company kauft hier in großer Zahl und regelmäßig ein; Verträge werden an Messbänken mit Probeschuss besiegelt. Das Gebirge ist steil und spröde. Stürme kommen quer, Wolken hängen an Kanten, und in den Kehlen der Berge lauern alte Schatten. Drachen gehören zum typischen Anblick der Cloud Rocks, nicht jeden Tag, aber oft genug, dass alte Narben an den Bastionen glänzen. Choraz Gerim begegnet diesen Bestien mit Signalhörnern, Spiegeln, Ballisten und riesige Kanonen, die im Halbkreis über Schluchten wachen.
Wege nach Coraz Gerim gibt es nur wenige. Wer über Land kommt, klettert auf der Schraubenstraße in weiten Serpentinen bis auf 1.500 Meter Höhe zum großen Coraz-Tor. Der Bergfluss, der in den Parish River übergeht und bis nach Parish Town führt ist bis auf eine Höhe von 300 Meter gezähmt: Mehrere Schleusen ermöglichen es auf die Höhe zu kommen und wasserbetriebene Winden ziehen beladene Kähne flussaufwärts bis an den Talhafen von Choraz Gerim. Für die langen Distanzen existiert die Dreischienenbahn: ein dreischieniges System aus Steuerwagen, Personen- und Transportloren, das unterirdisch, meist durch natürliche Höhlen 150 km bis nach nach Parish Town fährt. Der Transport ist aufgrund seines hochmodernen Gaiaantrieb sehr teuer und die ein oder andere Lore ging aus bislang unbekannten Gründen verloren, denn scheinbar gibt es auch unterirdische Gefahren. Dennoch nutzen wohlhabende Personen den Reiseweg, da er deutlich schneller als die Kutsche oder dem Schiff bewältigt werden kann.
Stadtteile
Gerim-Bastion – Die Wolkenfestung
Die Gerim-Bastion ist die oberste, freie Stadtstufe: Ein Kranz aus Mauern, Signaltürmen und Kanonenbatterien, verbunden durch überdachte Wehrgänge. Terrassen tragen große Wasserbecken, aus denen bei Alarm Wasserfälle über Zinnen stürzen, ein Schutz gegen die Drachenfeuer. Am Cloudsporn, ein hoher Felsgipfel, sind runde Spiegel angebracht, welche Drachen ablenken und blenden sollen. Richtschützen sind hier dauerhaft stationiert. Einige Monate im Jahr sind bitterkalt und der Schnee kann sich hier mehrere Meter hoch türmen. Dann sind die Türme schwächer besetzt und auch die Drachen sind nur selten auf den Gipfeln zu finden.
Der Königsturm
Anders als in Thorax wohnt die Königsfamilie und ihr Rat weit oben im Königsberg. 1.500 Meter über dem Talhafen und neben der Wolkenfestung aufragend, ist ein großer aus Marmor bestehender Turm errichtet worden. Mit zahlreichen Balkonen und einem spitzen, feuerfesten Dach, ist es das edelste Gebäude in den Cloud Rocks.
Schreiber, Notare, Vermesser, Gesandte der Parish und Haushälter leben hier zusammen mit der Königsfamilie und ihren engsten Beratern. Neben Wohnstätten gibt es auch Versammlungsräume, ein Bad- und Erholungsbereich und auch im Winter ist es im Turm wohlig warm. Ein ausgeklügeltes Pumpensystem und unterirdische Geysire bringen heißes Wasser den Turm hinauf. Die Treppen werden nur sehr selten verwendet, dafür sind die Aufzüge mehrfach täglich im Einsatz.
Die Geysir-Hallen – Aufzüge & Pumpen
Die Geysir-Hallen sind das technische Meisterwerk der Geroshim. Dutzende Wasserfälle laufen in Ausgleichsbecken und Hubtürmen zusammen. Von hier aus wird die Wasser-versorgung, der Aufzugbetrieb und die Berg-heizung betrieben. Große Druckkessel werden von Geysiren gespeist und der Lärm in diesen Hallen ist ohrenbetäubend laut. Dennoch leben hier Radmacher, Pumpenpfleger und Dichtungsbauer mit ihren Familien. Außenstehenden ist das Betreten dieser Hallen strikt verboten.
Die Empfangshalle & Handelsviertel
Auf Höhe des großen Tores erwartet den Besucher von Choraz Gerim ein spektakulärer Anblick. Eine an die 50 Meter hohe riesige Halle wurde einst aus den Fels geschlagen. In der Mitte findet sich das Zentrum der Stadt, ein großer, runder Marktplatz und Treffpunkt für die Bewohner der Stadt. Der Platz ist als Plateau über eine 400 Meter durchmessenden Schlucht angelegt. Wie ein Deckel der etwa zehn Meter über der Schlucht zu schweben scheint. Dabei ist es ein Meisterwerk der Steinbaukunst, dass von Brücken und Trägern gehalten wird. Unter dem kreisrunden Platz geht es viele hundert Meter in die Tiefe. An verschiedenen Punkten fahren Aufzüge in andere Ebenen. Rings um den Marktplatz, in terassenbauweise angelegt, sind zahlreiche Werkstätten und Schmieden angesiedelt und über Brücken mit dem zentralen Marktplatz verbunden. Auf dieser Ebene ist tag wie nacht reger Betrieb.
Tagsüber ist die Halle erfüllt voll Arbeit und Handel und des Nachts werden hier Feste gefeiert, zu abendlichen Trinkgelagen getroffen, getanzt, gespielt und musiziert. Mit dutzenden Spiegeln wird die Halle mit natürlichem Tageslicht beleuchtet. Nachts spenden hunderte von Lampen ein gedämpftes Licht.
Die Wohnebenen
Unter der Empfangshalle sind die Wohnebenen angelegt. Die fast 20.000 Einwohner der Stadt benötigen viel Platz. Daher erstrecken sich die Wohnbereiche über 20 Ebenen und führen mehrere hundert Meter in die Tiefe. Jede Ebene hat eine eigene Wasserversorgung, Sanitärbe-reiche, Freizeitaktivitäten sowie Schulen und bieten jeweils etwa 1.000 Einwohnern Platz. Sie sind ringförmig um die große Schlucht angeordnet und die Fels-Häuser haben in der Regel zwei Etagen je Ebene. Die Ebenen werden aufsteigend nach Vermögen vergeben. Direkt unter dem Handelsviertel wohnen die wohlhabendsten Städter in den untersten Ebenen die ärmsten der Stadt. Doch im Vergleich zu den großen Städtern der Parish, ist kein Chorazier in Slums untergebracht und wohnt nicht viel schlechter, als die oberen Ebenen.
Der Talhafen
Der Talhafen liegt etwa 300 Meter über den Ebenen von Parish Town und ist der höchste Binnenhafen von Parish Island. Nur durch ein ausgeklügeltes Schleusensystem können Schiffe hier ankern, Ein großer Bergsee führt in eine von den Geroshim ausgebaute Höhle, in denen Anlegeplätze gebaut wurden. Der Großteil des Warentransport nach und von Choraz Gerim, wird über diesen Hafen abgewickelt. Rund 200 Geoshim arbeiten und Leben an diesem Hafen. Aufgrund seines reichen Fischbestandes sind viele Geroshim hier am See als Fischer beschäftigt. Die Waren werden über große Lastenaufzüge bis zum Handelsviertel hinauf befördert.
Die Tiefstollen
Deutlich größer als die Stadt sind die zahlreichen Stollen, die zur Haupteinnahmequelle der Geroshim zählen. Bis in zwei Kilometern Tiefe und einer Länge von insgesamt 150 Kilometern über mehrere Ebenen, reicht das Stollennetz. Gefördert werden Erze, Edelsteine, Edelmetalle und Salze. Zudem werden zahlreiche Pilzfarmen in der feuchtwarmen Tiefe gehalten. Weit über 5.000 Geroshim arbeiten in den Minen und auf den Feldern. Gearbeitet wird im Schichtdienst und
Arbeitende Geroshim leben in der Regel 14 Tage in Tiefkasernen und kehren dann für mehrere Tage ins Wohnviertel zurück. Grubenarbeit ist ein schweißtreibend und sehr anstrengend. Auch die Unfallgefahr ist nicht gering, doch Minenarbeit wird gut bezahlt und ist in Choraz Gerim ein angesehener Beruf.
Desert Edge
Desert Edge liegt im südöstlichen Gebiet der Badlands, an den südlichen Ausläufern der Desert Mountains. In der Zeit der Schatteninvasion flohen zahlreiche Parish in die Badlands und versteckten sich in Wäldern und den Bergen. Erst 03 n. GE schlossen sie sich am Edge River zusammen und gründeten die Stadt Desert Edge. Um die mauerfreie Stadt befindet sich nur eine riesige, weite Prärie und die Berge am Horizont. Von Weitem wirkt die Stadt wie eine Luftspiegelung und flackert in der warmen, flimmernden Luft. Die Stadt besteht aus Holzhäusern mit mehreren Etagen, Flachdächern und Veranden, Wind- und Wasserrädern, die knarrend durch die elementaren Kräfte bewegt werden und große Fabriken in denen schwarzer Rauch aus den Schornsteigen aufsteigt. Steinhäuser sind selten. Die Straßen sind nicht gepflastert, auch zur Schonung der Hufe. Denn das Pferd ist das häufigste Fortbewegungsmittel in Desert Edge. Ebenfalls ein alltäglicher Anblick sind die zahlreichen Postkutschen, die Nachrichten in die entlegenen kleinen Siedlungen bringen, Planwagen von reisenden Händlern und die Luxuskutschen der gut betuchten Bürger von Desert Edge. Im äußeren Stadtgebiet befindet sich auch die inselweit bekannte Carriage & Wagon Company, die dutzende Kutschen und Lastkarren jedes Jahr fertigt.
Die Stadt wächst entlang einer Hauptstraße, die einfach nur Main-Street genannt wird und quer dazu verlaufen Gassen zu Viehgattern, Innenhöfen, Sägeplätzen und Gärten. Im Osten grenzt die Stadt an den Edge River. Ein Fluss so wild und unberechenbar wie die Prärie um sie herum. Der Fluss fließt schnell und kann daher nur sehr schwer flussaufwärts befahren werden, die Ufer sind mit Weiden und Schilf gesäumt, und entlang der Sandbänke sind Krokodile kein seltener Anblick. Auch in Desert Edge werden nicht selten Krokodile im Fluss entdeckt.
Die Luft in Desert Edge ist staubig und riecht nach gegerbtem Leder, geschmolzenem Eisen, und Pferden. Geräusche sind gleichmäßig und rau. Hufgetrappel, das Holzreißen in der Sägemühle, die Rufe von Pferde- und Rinder-Treiber und das metallische scheppern in den Fabriken. Politisch regieren die Baddies sich selbst von Desert Edge aus. Alle fünf Jahre wählen sie einen Sheriff, de facto Bürgermeister, der Deputies ernennt, Märkte schützt und zusammen mit einem Rat aus Judges, Richtern, die Gesetze der Baddies festlegt und umsetzt. Dabei gilt das Gesetz nicht nur für Desert Edge, sondern alle Baddie-Siedlungen in den Badlands.
Der fragile Friedensvertrag mit den Athas wird zumindest in Desert Edge gewahrt. Athas können die Stadt betreten, auch wenn sie alles andere als gastfreundlich behandelt werden. Doch verirrt sich ein Athas auch nur sehr selten in die Stadt. Doch in der Steppe ist Recht so weich wie Sand, und beiderseits gibt es jene, die den Vertrag nicht anerkennen und das Recht selbst in die Hand nehmen. Die Männer und Frauen des Sheriffs können die Einhaltung nicht überall sicherstellen.
Stadtteile
Dryline Main – Die Hauptstraße
Dryline Main ist Desert Edges Rückgrat. Eine breite Staubstraße etwa 100 Meter entfernt parallel zum Fluss verlaufend, gesäumt von Veranden. Saloons, Händler, Restaurants, Schmieden, eine Bank, ein großes Götterhaus, das Gericht mit Gefängnis und das Haus des Sherrifs finden sich im Dryline Main-Viertel.
Auf der Main Street pulsiert das Leben der Stadt. Die Saloons sind über die Grenzen hinaus für ihre Glücksspiele und Live-Bands bekannt und wenn die Sonne untergeht, wird ausgelassen gefeiert. Der nur in den Badlands hergestellte Maisbrannt ist das Hauptgetränk in den Saloons und wird mittlerweile auch unter verschiedenen Marken-namen in ganz Parish Island exportiert. Die Geschäfte auf der Main Street sind bis Sonnenuntergang geöffnet und was es in den Badlands zu kaufen gibt, kann hier gefunden werden. Der Sheriff patrouilliert auffällig unscheinbar auf der Main Street. Seine Deputies sind oft Frauen und Männer mit Land außerhalb der Stadt und daher auch viel außerhalb Desert Edge im Dienst. Streit um Spielschulden, Zollprobleme, Verbrechen oder Grundstreitigkeiten innerhalb der Stadt, werden in der Regel direkt vom Sheriff bearbeitet.
River District
Am inneren Flussbogen ist ein Verhältnismäßig kleiner Binnenhafen errichtet. Kleine Einmaster und Zweimast-Lastkähne gehen von hier aus dem Fischfang nach und fahren Waren an die Südküste von Parish Island. Allerdings sind die Handelsfahrten selten und werden nur vollbeladen vorgenommen, da die Rückfahrt flussaufwärts viermal so lange dauert. In einer Flussbiegung weiter Flussaufwärts sind Goldsucher der Prospector’s Chapel aktiv und jagen dem glänzendem Edelmetall nach.
Der Hafen selbst besteht aus breiten Holzstegen und auch Schienen für den Bahnverkehr laufen direkt am Hafen entlang. So können auch Erze direkt auf die Schiffe verladen werden. Größter Arbeitgeber am Hafen ist die Hawkens Fishing Company. Sie ist nicht nur mit fünf Schiffen auf dem Edge River unterwegs, sondern verarbeitet die Fänge auch in eigenen Fabriken und übernimmt auch den Transport der Waren in andere Städte. Salzfisch wird bis nach Domingo transportiert.
Ranch District
Nordwestlich der Main Street befindet sich der weit außen liegende Ranch District. Das Viertel wird von mehreren großen Ranches beherrscht. Auf riesigien Weiden werden Auenrinder, Pferde, Esel und Schweine gezüchtet. Hier wird der Alltag durch die Tiere geprägt. Der Tag beginnt früh und zum Sonnenaufgang herrscht hier viel Betrieb. Tierhändler aus Providence und anderen Städten kommen mehrmals jährlich zu großen Auktionen hierher um Zuchtbullen und -hengste zu ersteigern. Auch die Gebereien befinden sich im Ranch Districht, weit außerhalb der eigentlichen Städte und stellen Leder für Hüte, Sättel und Kleidung her. Näher zum Zentrum finden sich die Schlachtbetriebe, welche die Fleischversorgung für die Städte sicherstellen. Auch Huf- und Werkzeugschmiede sind im Ranch District angesiedelt.
Timberline District
Weit westlich der eigentlichen Stadt, an den Wäldern der südwestlichen Badlands findet sich der Timberline District. Eigentlich eher ein Vorort der Stadt findet sich hier die Siedlung der Holzarbeiter. Holzfällerbetriebe, Sägewerke, große Lagerhäuser und riesige Karren die von großen Lastpferden gezogen werden, prägen hier das Siedlungsbild.
Im Timberline District sind die Personen von sehr kräftiger Statur. Die Arbeit ist hart und schweißtreibend und verlangt große körperliche Anstrengung. Es wunder daher kaum, dass die Bewohner der Siedlung zu einer großen Zahl aus orkischen Familien bestehen.
Dust Gulch
Im Hinterhof der Dryline Main liegt der verrufene Stadtteil Dust Gulch. Ein eng gebauter District einfacher Leute, aber immer noch sehr zentral gelegen zwischen Ranch District und Dryline Main. Die Straßen sind hauptsächlich schmal und führen wild zwischen den Gebäuden. Eine lange Gerade wie die Main Street sucht man hier vergeblich. In keinem District leben so viele Personen wie in Dust Gulch. Die dichte Besiedlung sorgt für lange Schatten, in denen sich allerhand Zwielichtiges rumtreibt. Bordelle, billige Saloons und Spielhallen halten das einfache Volk bei Laune und der Sheriff schaut in Dust Gulch auch nicht so genau nach dem Rechten.
Doch genau hierhin verschlägt es Cowboys und -girls, Glücksritter, Falschspieler, Quacksalber und Scharlatane. Hier können sie für wenig Dollar den Abend genießen, Hehlerware loswerden und sich vor dem Gesetz verbergen. Doch ist es selbstredend auch nicht ungefährlich sich hier zu bewegen. Insbesondere Nachts gilt oft das Recht des Stärkeren, solange dies nicht zu großes Aufsehen erregt.
Mine Town
Gut eine Reitstunde entfernt, ist Mine Town eigentlich ein eigener Ort, zählt aber als District zu Desert Edge. Wie der Ortsname verrät lebt dieser District komplett vom Minengeschäft. Die Siedlung hat mehr also 500 Bewohner und ist am südlichen Fuß der Desert Mountains gegründet. Der größte Teil der Einwohner arbeitet in den zahlreichen Minenstollen. Lorenschienen führen in die großen Fabrikhallen, wo die Erze voneinander getrennt werden. Von hier fährt auch die Eisenbahn nach Desert Edge und sogar bis nach Providence runter.
Das Leben in Mine Town ist rau und hart. Annehmlichkeiten wie iim Zentrum von Desert Edge gibt es hier nicht. Neben mehreren Saloons, die auch das Glücksspiel anbieten sind fahrende Händler die einzige große Ablenkung. Eine große Orksiedlung in den Bergen arbeitet auch zu einem großen Teil in den Minen und leben von der Bergrindzucht.
Domingo
Domingo ist eine kleine Küstenstadt an der Ostküste der Long Bay. Dabei scheint die Stadt auf dem Wasser zu stehen. Ein Anreihung aus Pfahlbauten, Stegen, Holzbrücken und Plattformen, die etwa zwei bis drei Meter über der Wasseroberfläche schweben. Zwischen den Pfählen ziehen Schwärme silbriger Dornenstichlinge durch, und bei Niedrigwasser liegen Sandzungen wie helles Leder frei. An den Pfählen sind Muschelnetze angebracht, die von erfahrenen Muscheltauchern gehegt und geerntet wird. Landseits klettern Weinreben an Trockenmauern; dahinter liegen Fruchtgärten und kleine Farmen. Etwa siebenhundert Seelen leben selbstverwaltet in Domingo. Der Großteil der Bewohner gehört der elfischen Spezies an. Ein Hüter führt die Gemeinschaft. Er oder sie wird für maximal 50 Jahre gewählt, schlägt die Glocke am Morgen, eröffnet Verhandlungen und befehligt die Stadtwachen. Domingos Bewohner haben einen gaianischen Sinn für Holz, Wind und Wasser und nutzen die magische Kraft, um die Elemente und Holz zu kontrollieren. Einige Kinder Domingos werden im Gaia Institut ausgebildet und ziehen nach ihrer Ausbildung wieder nach Domingo zurück.
In kaum einer anderen Stadt findet die Anwendung von Gaia in der alltäglichen Arbeit so viel Anwendung wie in Domingo. Schmiede befeuern magisch ihre Essen, Bootsbauer formen das Holz nach ihren Vorstellungen, Fischer & Händler nutzen gaianischen Wind, um in der oft windarmen Bucht vorwärts zu kommen und auch der Pflanzenanbau wird auf magische Weise durch Gaia beschleunigt.
Gegründet wurde Domingo 70 v. GE von Auswanderern aus Mystic Bay und Green Hall, die in der Long Bay eine neue Heimat fanden, die ihren Wünschen entsprach. Heute, 99 n. GE ist Domingo eine feste Größe in Parish Island und hat befestigte Wege nach Port Sundren, Port Long und über den Wasserweg auch regelmäßigen Handel mit South Fort. Der größte Wirtschaftszweig in Domingo ist der Boots- und Schiffsbau. Natürlich ist er größentechnisch weit weg von den riesigen Schiffswerften von West Harbour, doch haben sich die Bootsbauer von Domingo auf Ein- und Zweimaster spezialisiert, die sie bis ins kleinste Detail nach Kundenwunsch anfertigen. Dabei achten sie besonders auf Details und Akzente. Domingos Schiffe sind nicht nur zweckmäßig, sondern auch von besonderer Schönheit.
Stadtteile
Domingo hat keine Viertel oder Stadtteile. Sie unterscheiden nur zwischen Wasserstadt und Landstadt. Ersteres sind die zahlreichen Pfahlbauten die im Wasser errichtet sind, während zweiteres die auf Land gebaute Fläche beschreibt.
Wasserstadt
Der größte Teil der Einwohner Domingo’s lebt in der Wasserstadt. Auch der Hafen ist hier vorgelegt und befindet sich etwa 300 Meter von der eigentlichen Küste entfernt. Die meisten handwerklichen Betriebe befinden sich nicht in der Wasserstadt, daher ist es tagsüber hier deutlich ruhiger. Abends findet das Leben aber hier statt. Feste, Zusammenkünfte, nachbarschaftlich zusammen zu Speisen sind typische Abendgestaltungen. Der Hüter Domingos hält in der Wasserstadt Sprechstunden, nimmt sich Streitigkeiten an und lädt zu Versammlungen und Feste ein.
Landstadt
Die Landstadt ist der wirtschaftliche Bereich von Domingo. Hier befinden sich die drei Trockendocks für den Schiffsbau und Reparaturen. Auch verschiedene andere Handwerker haben ihre Betriebe an Land und am Stadtrand breiten sich auf großer Fläche die Weinbauern, Frucht- und Tierfarmer. Flächenmäßig ist die Landstadt deutlich größer obwohl hier nur 100 Personen fest leben, im Vergleich zu den 600 in der Wasserstadt lebenden Personen. Zwei Straßen führen aus der Stadt hinaus, eine nach Süden in Richtung Port Sundren und eine nach Norden, der Küste folgende, bis nach Port Long.
Kingstone
Kingstone, unter der Herrschaft der Parish Trading Company befindet sich an der Nordküste von Northwood, dort, wo die dichten Wälder bis fast an die Küste treten und der Wind in den riesigen Laubwäldern laut raschelt. Die Stadt ist für die Parish eine kleine Hafenstadt mit kaum 1.400 Seelen und doch sehr geschäftig. Das Hauptgeschäft ist der Holzhandel. Dafür wurde vom Kingstone Lake aus ein Kanal bis zur Stadt ausgehoben. Am vier Kilometer entfernten See, sind mehrere Holzfällerbetriebe angesiedelt, die in Abstimmung mit den Madra, als Waldhüter, Bäume fällen und als Flöße bis nach Kingstone treiben lassen. Dort werden sie auf große Lastkähne geladen und zu den Werften nach West Harbour oder Providence gefahren.
Gegründet um einen 15 Meter hohen Monolithen, der namensgebend für die Stadt ist, 55 v. GE, zählt Kingstone zu den jüngeren Parish Städten. Natürlich untersteht die Stadt dem Parish Rat, doch die Feder führt die Parish Trading Company. Sie verwaltet das Hafenamt, die Zollhütten und die schwimmenden Holzprüfstellen auf dem Kingstone Lake. TMC‑Patrouillen (Trading Marine Corps) sichern die Nord-Küste gegen Piratenangriffe. Kingstone wirkt im Parish‑Sinn strukturiert: klare Fassaden, rechte Winkel, gepflegte Flaschenzüge an den Kaihäusern und Kranböcke über den Dockgassen. Magie ist auch in Kingstone nicht gern gesehen.
Wenn nachts Lichter über den See ziehen, sind es Laternen von Holzflößern, keine Geister. Die hiesigen Parish sind konservativ und dem Handel treu. Die PTC prüft, misst und stempelt die Holzlieferungen. Korruption, Betrug und Handelsstreitigkeiten kommen vor, aber selten im Vergleich zu den großen Handelshäfen.
Stadtteile
Harbour Ward
Der Harbour Ward umfasst das Hafenbecken und die Frachtbereiche dahinter. Kaimauern aus grobem Granit, Abstands-Poller aus Eichenstämmen, Buhnen gegen Nordstürme. In die Fassaden der Lager sind Flaschenzüge und Ladeklappen eingebaut. Zwischen den Speichern liegt die Lotsenrampe mit dem Pilot’s White Tower, daneben das Harbour Office der Hafenwache. Gassen sind geradlinig, stellenweise mit Bohlenwegen über Schlickflächen, die bei Springflut unter Wasser stehen. Im hinteren Bereich des Hafens endet der Kanal. Er führt nicht bis ins Meer, sondern endet in einem geschlossenen rechteckigen Becken. Die Spzialisten für Wasserführung in Parish Town sind der Ansicht, dass eine direkte Verbindung des Kingstone Lakes zum Meer zu einer Absenkung des Seewassers führen wurde, daher wurde Kanal nicht bis zum Ende geführt. Die Holzflöße werden hier aufgetrennt und über Flaschenzüge auf die Schiffe geladen. Die Liegeplätze sind sehr begrenzt in Kingstone und die Hafenmeisterin vergibt Liegeplätze nach dem Preis der dafür bezahlt wird. Wer knauserig ist, bekommt einen Platz weit ab vom Schuss.
Parish Green – Das Zentrum
Südlich des Hafenbeckens liegt Parish Green, der saubere, grüne Platz der Stadt: Neben den Verwaltungsgebäuden, einem reich mit Pflanzen bewachsenen Markt, einem kleinen Torga-Tempel und zwei großen Tavernen, leben hier die wohlhabenden Bürger von Kingstone. Saubere Pflastersteine, gepflegt geschnittene Bäume und eine regelmäßige Präsenz der Wachen, lassen Parish Green seinem Namen gerecht werden.
Tree Line – Außenbezirk
Nur wenige hundert Meter trennen Parish Green von der Stadtgrenze, die beinahe geschlossen in einen Wald übergeht. In diesem Zwischenraum lebt die einfache Bevölkerung. Einfache Arbeiterhütten und Bauernkaten prägen das Viertel. Tree Line zieht sich wie ein großer Halbkreis um Parish Green und nicht selten gehen die einfachen Leute in den Wald um sich von Tier und Früchten zu bedienen. Die Madra dulden dies in einem vertretbaren Rahmen.
Von hier aus führt eine Waldstraße bis nach Parish Town. Doch die 350 Kilometer entlang des Kingstone Lake und an den Cloud Rocks vorbei, dauern selbst mit einer Kutsche je nach Witterung bis zu vier Tage. Und die Wälder in Northwood sind alles andere als ein Spaziergang. Gefährliche Tiere, Drachen und Wegelagerer sind nur einige der Gefahren, die Reisenden auflauern können. Die Geroshim führen auf halber Strecke ein Gasthaus mit großer Scheune, um Reisenden Unterschlupf und Kost bieten zu können.
Parish Town
Parish Town breitet sich heute wie ein steingewordenes Mandala über die flachen Ebenen westlich des Parish River bis zur Westküste aus. Die Stadt ist etwa 30 Kilometer vom Parish River entfernt, profitiert aber von einem Nebenarm der aus Northwood in den Parish River fließt und über viele Jahre von den Parish ausgebaut wurde. Wer sich von West Harbour über Land nähert, sieht zunächst schnurgerade Alleen, dann die Abfolge aus Torhäusern, strukturiert gebaute Stadtviertel aus weißem Granit und Marmor, Parks, Freizeitstätten und großmaßstäbliche Platzanlagen.
Die flächenmäßig größte Stadt des Commonwealth wirkt nicht dicht und gedrängt, sondern weit und geplant: breite, gepflasterte Straßen, Grundstücke mit großen Innenhöfen oder privaten Gartenanlagen, riesige Patriziervillen und monumentale Bauwerke wie Tempelanlagen, Theater, und Rennbahnen, sind großzügig angelegt. Vom äußersten Südtor bis zum äußersten Nordtor sind es gut 15 Kilometer und nur wenig geringer ist die Entfernung zwischen beiden Häfen.
Besiedelt wurde das Land fünf Jahre nach der Landung der Neusiedler an Westbay, im Jahr 66 v. GE, unter dem Namen Masamo‑Outpost am Parish River, bzw. einem Nebenarm des Flusses. Aufgrund des fruchtbaren Bodens und den Zugang zu unbegrenzten Frischwasser, wuchs die Siedlung mit jeder Ernte weiter und zog immer mehr Siedler an. Masamo-Outpost wächst rasant.
Bereits 60 v. GE wird aus Masamo-Outpost Big-River-Town. In dem 30 Jahre lang währenden goldenen Handelszeitalter von 50 v. GE steigt die Bevölkerungszahl der Stadt auf deutlich über 80.000 Einwohnern an und die guten Handelserträge aus Masamo generieren einen unglaublichen Wohlstand für die Neusiedler. Als die Verbindung zur Heimat abbrach und die Neusiedler ohne Masamo klarkommen mussten, wurde die Fraktion der Parish gegründet. 17 v. GE wurde der Patrizierrat und das Handelskonsortium der Parish Trading Company gegründet.
Die Stadt wurde in Parish Town umbenannt und die Strategie galt nunmehr der Inbesitznahm aller freien Inseln des Commonwealth. Doch den Parish stand ihre bislang schwerste Zeit bevor. Als 11 v. GE die erste Schatteninvasion West Harbour angriff und fast völlig zerstörte flohen zehntausende nach Parish Town und teilweise sogar weiter nach Osten. Auch hunderte Madra aus Northwood fanden in Parish Town zuflucht. Die Stadt hortete Nahrung, verbarrikadierte sich hinter ihren dicken Mauern und die prachtvollen Parks und Gärten wurden zum Nahrungsanbau verändert. Parish Town wurde acht lange Jahre belagert und immer wieder angegriffen. Viele Tausende sterben an Krankheit, Hunger und in Scharmützeln.
Als 4 v. GE eine zweite Invasionswelle die Stadt erreicht, scheint es als wäre ihr Untergang besiegelt. Doch ein großes Heer der Geroshim eilt aus ihren Cloud Rocks zur Hilfe und unterstützt die Stadt bei der Verteidigung. Erst mit dem Himmelseinschlag in Kazzara, den die Parish als Garvens Erscheinen deuten, ändern sich die Karten für die Völker des Commonwealth und Parish Town setzt zu einem Offensivangriff. Vor der schwer beschädigten großen Stadt kam zu es der größten Land-Schlacht im Commonwealth. Die Völker des Commonwealth gewannen und konnten die Invasion zerschlagen. Parish Town konnte wieder aufblühen.
Trotz gaianischer Hilfe beim Wiederaufbau der Stadt ist Parish Town bis heute konservativ in ihrer Haltung zu Gaia: Zauber, Beschwörungen, golemische Helfer, all das ist selten und streng lizenziert. Man verlässt sich lieber auf weltliche Mechanik, auf die Kunst des Bauens und die Macht der Bücher. Dennoch hält ein kleines Rekrutierungsbüro des Gaia‑Instituts diskret Hof; wer sich dort einschreibt, macht es oft mit gesenkter Stimme. Doch im Rat der Parish werden die Zusprüche zu Gaia mehr. Zwar sehr langsam und noch sehr verhalten, doch es ist eine Veränderung erkennbar.
In den fast 100 Jahren nach der Invasion hat sich Parish Town sehr stark verändert. Mit etwa 50.000 Einwohnern hat Parish Town nicht mehr zur alten Größe zurückgefunden. Doch die Fläche der Stadt ist deutlich gewachsen. Die Verteidigungs-maßnahmen wurden über die Jahre immens erweitert. Zwei Mauerringe dienen der Verteidigung zu Land. Im Zentrum schützt eine weitere fast 15 Meter hohe Mauer in der Form des Triagons die wichtigsten Gebäude des Rates und seinen Mitgliedern. Es heißt dies ist der sicherste Ort im ganzen Commonwealth. Die Sicherheit ist stets präsent, aber nicht aufdringlich. Eindeutige Präsenz zeigt der Wohlstand der Stadt. Selbst die Farmen an den Ufern des Flusses sind in Größe und Qualität deutlich über dem Standard, den andere Städte im Commonwealth bieten. Komfort und Luxus sind in Parish Town kein seltener Anblick.
Die Luft von Parish Town riecht nach frischen Blumen, die in zahllosen Beeten gepflanzt sind. Glockenspiele schlagen jede volle Stunde, Laternenwärter entzünden bei Dämmerung die langen Reihen aus Öllampen und in den exklusiven Kaffeehäusern treffen sich die Patrizier zu Geschäften und Plaudereien. Es heißt, Parish Town wolle „das ganze Inselreich kontrollieren“. Wer einen Geschmack davon bekommen will, muss nur den geflüsterten Gesprächen in den Kaffeehäusern und Restaurants lauschen. Schreiber, Kuriere, Wachen und Händler bewegen sich schnellen Schrittes über den hellen Granit der Straßen, während die reichen Patrizier schlendern und alle Zeit der Welt zu haben scheinen. Trotz der immensen Größe ist Parish Town im Vergleich ruhig und vor allem geordnet. Der Nebenarm des Parish River bildet die Ostgrenze wie eine glänzende Klinge, an der Seite des Soldaten; steinerne Kaimauern und Hebekräne säumen das Ufer. Kleine Binnenschiffe beliefern den Süden flussabwärts bis zur Mündung in die Long Bay, wobei der Haupthandel in den Süden über Land, die große Parish Street entlang, geführt wird. West Harbour, die Patriziersiedlungen am Smith Lake und die zahlreichen Dörfer entlang des Parish River sind an das Straßennetz der Parish Street angeschlossen, die über Port Long und Domingo in Port Sundren endet.
Ein über 700 Kilometer langes Straßennetz, dass seit 150 Jahren stetig erweitert wird. Der Hauptumschlag des Binnenhafens ist jedoch der Fischfang, denn der Parish River ist bekannt für seinen immensen und artenreichen Fischbestand. Das River Corps unterhält zudem den größten Marine-Binnenhafen im Commonwealth. Auf der Westseite der Stadt, rund zwei Kilometer von der äußersten Stadtmauer entfernt befindet sich der im vergleich zu West Harbour winzig anmutende Meerhafen von Parish Town. So fruchtbar und einladend die Gegend südlich des Northwoods auch ist, war sie schon von Beginn an ein schlechter Ankerplatz. Große Flachwasserriffe und felsiger Meeresboden verbieten eine Zufahrt mit schweren Frachtschiffen, geschweige denn riesigen Kriegsschiffen.
Nur Einmaster und kleine Zweimaster können den Hafen von Parish Town anfahren. Daher erfolgt der Seehandel und die große Marine ausschließlich über West Harbour. Doch ebenso wie die Stadt zeigt der Hafen den Wohlstand von Parish Town und seinen Bewohnern. Hochseeyachten der reichen Patrizier, mit einer Ausstattung wie sie sich ein Pirat in seinen wildesten Träumen vorstellt stehen hier in Reih und Glied. Mit diesen wird zwischen Paradise Bay und anderen wichtigen Orten gefahren. Eine Begleitung durch mehrere Trading Marine Corps Schiffe versteht sich natürlich von selbst.
In die Stadt führen neben den West- und Osthäfen auch die großen Straßen von Nord und Süd kommend. Imposante Stadttore von mehr als zehn Meter Höhe empfangen Besucher der Stadt. Kontrollen sind üblich, werden aber nur stichprobenhaft durchgeführt. Das Tragen von Waffen ist wie in allen Parish Städten erlaubt, eine Verwendung innerhalb der Stadt ruft aber die Criminal-Commisson (CC, eine Spezialeinheit der Parish-Wachen) auf den Plan und kann schwere Strafen zur Folge haben. Zwischen den monumentalen Gebäuden liegen Parks, Theater, Sportstätten und die lange Rennbahn, auf der Wagen, Pferde und Reiter um die Wette jagen. In den Tempelbezirken stehen die Heiligtümer verschiedener Götter dicht beieinander.
Während in West Harbour, Calico oder Providence kriminelle zu Zwangsarbeit verpflichtet werden und über viele Jahre in Dienerschaft gehalten werden dürfen, gibt es in Parish Town nur freiwillig Bedienstete. Die oftmals aus der Pyknen-Fraktion bestehenden Urmenschen werden nahezu anständig bezahlt, dürfen sich innerhalb der Stadt frei bewegen und haben feste Dienstzeiten. Die Stadt verlassen darf ein Diener nur mit einem Siegelschreiben des Hauses für das er arbeitet. Urmenschen die als Besucher in die Stadt kommen wird dringend angeraten, sich einen Besuchsschein ausstellen zu lassen.
Nicht selten werden solche Besucher beim Verlassen der Stadt gehindert, weil sie für einen fliehenden Diener gehalten werden. Die Feststellung, dass man nicht in einer Dienerschaft steht, kann mitunter Wochen dauern.
